Arduino + TFT--> sköldpadda grafik (13 / 18 steg)
Steg 13: Sköldpadda skärmen är 320 pixlar bred och 240 pixlar hög
Du kan flytta till någon plats på skärmen genom att ange dess plats. Den första siffran anger är positionen på x-axeln (den horisontella axeln). Andra är på y-axeln (den lodräta axeln).
Exempel:
t.moveTo (0, 0); flyttar sköldpaddan till det övre vänstra hörnet av skärmen.
t.moveTo (0, 240); det flyttar sköldpaddan längst ner till vänster.
t.moveTo (0, 120); flyttar sköldpaddan på vänster sida av skärmen, halvvägs ner på skärmen.
t.moveTo (320, 0); flyttar sköldpaddan till det övre högra hörnet av skärmen.
t.moveTo (320, 240); flyttar sköldpaddan till det nedre högra hörnet av skärmen.
t.moveTo (160, 120); kommer att flytta sköldpaddan till mitten av skärmen - men du kan också använda kommandot t.home(); att flytta till samma plats.
Använd dessa samma koordinater för att ange den plats där texten börjar. Se nästa sida för instruktioner om hur man skriver text på skärmen.