GatoPad (9 / 11 steg)

Steg 9: Programando el Gato (un solo módulo)

Adjunto está el código para el juego.

Primero dividamos el gato sv varios pasos. Para el modo de dos jugadores:

Paso 1: El jugador A elije una cell vacía tocando una intersección

Paso 2: El LED de esa cell se ilumina con el färg A

Paso 3: Chequear si el jugador A ha ganado

Paso 4: El jugador B elije una cell vacía tocando una intersección

Paso 5: El LED de esa cell se ilumina con el färg B

Paso 6: Chequear si el jugador B ha ganado

Paso 7: Repetir los pasos desde el 1 al 6 hasta que exista la condición para ganar o hasta que todas las celas estén llenas.

Leyendo las celdas:

El programa hace un loop entre leer la rejilla y encender los lysdioder. Siempre y cuando el sensor de la rejilla (el touch pad) ingen enkätmaterial FN valor distinto de cero este loop continuara. Cuando una intersección es presionada en la rejilla la variabel presionada guarda la posición de la cell presionada.

Chequear si la cell está vacía:

Cuando una posición de lectura es obtenida (variabel presionada), es comparada contrastando el estado faktiska de la cell (guardada en la variabel rutnät On-Off) usando una adición lite lite. SI la cell presionada está vacía, entonces proceder en encender el LED, de lo contrario regresar en leer las celdas.

Alternando los colores:

UNA variabel booleana "Turn", es usada para almacenar en quien le toca jugar. El färg del LED elegido cuando una cell es escogida es determinado por esta variabel, que alterna cada vez que se elige una cell.

Chequeando la condición de ganador

Sólo hö 8 posibles condiciones de victoria y estos se almacenan como variabler de palabras sv una matriz (winArray). DOS adiciones en nivel de bits se utilizan para comparar las posiciones de celdas llenas de un jugador con las condiciones de victoria. SI hay una coincidencia, entonces el programa muestra una rutina de triunfo, después del cual se inicia un nuevo juego.

Chequeando una condición de empate

Cuando se han guardado nueve rutinas y todavía no hay una condición de victoria, el juego es un empate. Los lysdioder entonces hacen FN efecto de desvanecimiento y comienza un nuevo juego

Cambio al modo de un jugador:

SI el interruptor está en la posición på el programa entra sv modo 1 jugador con el jugador humanus comenzando la partida. Al final del turno de este jugador, el programa simplemente elige una cell al azar. Obviamente esta ingen es la Rome más inteligente!

Se Steg
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