Hur man Make Ten-Sided Dice (d10) i 3D Studio Max
1. först göra en kon objekt primitiva i topp visningsområdet. Radie 1:20, radie 2:0, höjd: 20, Höjd segment: 1, Cap segment: 1, sidor: 5 och avmarkera slät.
2. i en sida visningsområde (vänster, höger, fram, tillbaka, men inte toppen, botten eller perspektiv) begränsa till Y-axeln och flytta upp lite, sedan slå Spegel markerat objekt knappen och välj XY och kopia.
3. begränsa till y-axeln och flytta botten en lite. Återigen, detta är i en sida vyport, inte perspektiv, toppen eller botten. Inte flytta den för långt från annan.
4. Välj vart och ett av de två pseudo kottarna separat och klicka på knappen Redigera Stack till Konvertera till: redigerbar Mesh. Du kan också bara högerklicka på namnet på objektet i listan Ändra Panel och välj Redigerbar Mesh.
5. i perspektiv visningsområdet, gå in Polygon delobjekt redigeringsläget och markera den platta botten (eller toppen för den speglade klonen) och ta bort den. Sedan stänga av sub-objekt och göra den andra.
6. med en av de två valt, klicka på bifoga och välj annan. De är nu en del av samma objekt. Nu stänga av bifoga.
7. i elementet delobjekt läge, välj bara en av de två pseudo kottarna och använda verktyget Välj och rotera . På skjutreglaget längst rotera den 180 grader i Z -axeln. Det kommer att se bra från ovanifrån, men krokiga från sidorna. Var inte orolig. Det är så det ska se ut.
8. gå till ansiktet delobjekt läge. Slå på skapa. Skapa trekantiga ansikten genom att klicka på hörn går moturs för varje så normaler ansikte utåt. Börja i vyn toppen att göra det lättare. Sedan fortsätta i vänster och höger tills varje triangulära ansikte förlängs till en kite form.
9. om du vill ta bort den skarpa toppen och botten poäng (om du går barfota och man hamnar på golvet) kan du använda knappen Slice plan . Gå på planet till önskad linje där du vill att skära bort det och sedan på segment med Split alternativet markerat. Göra det igen för den andra änden. Du har två nya stycken i ändarna. Ta bort dem och sedan gå in i ansiktet delobjekt sätt och skapa nya ansikten att fylla de två hålen.
10. om du vill att det ska se ut som en dö som har varit med om en sten dricksglas att ta bort färgen som går i nummer skrymslen, får ut av delobjekt läge och lägger till modifieraren MeshSmooth i stacken. Välj klassiskt som typ. Inställd på jämnhet 1 och styrkan mycket låg, runt 0,1 till 0,16, men experimentera. Fungera på fyrhjulingar, inte trianglar. Stäng av skarpa ansikten för visningsområdet för en bättre uppfattning om hur detta ser ut.
Siffrorna kan göras på flera olika sätt. Om allt du behövde var att 3D skriva ut en tom dör du kan skriva på med en Sharpie, är du redan där. Annars är numreringen en ganska inblandade och tidskrävande process. Jag har tillbringat många timmar i striden av de booleska värden till få min rätt. Det finns miljontals möjliga alternativ för att göra numreringen och annars ändra formerna för din tärningarna, men denna lilla handledning kommer att få den grundläggande formen av d10 ur vägen för dig.
Om du bara behöver tärningar för en realtime renderer eller animering istället för 3D-utskrifter, standardmetoderna med oförpackade texturer och bump maps fungerar bra. För utgång med en 3D-skrivare, allt detta måste modelleras och den slutliga versionen måste passera STL kontroller innan du skickar det för utskrift.
Andra typer av dice, kommer ihåg att den geosfär objekt Primitivet din vän.