C för nybörjare: Funktioner/slingor: gissningslek
I detta instructable, du lära dig att kod ett enkelt gissa spelet i C. hela stegen, du kommer att genomföra många grundläggande funktioner i C-språket. Innan vi dyker in i själva koden är det viktigt att du lär dig grunderna först. Lärande i följande avsnitt kommer att förstå koden lite lättare.
Obs: Om du är bekant med grunderna i språket C, hoppa till skapar ett nytt projekt.
1. kommentera
I koden för kommenterar att lägga till viktiga anteckningar om varje steg som utförs. Att kommentera en enda rad kod helt enkelt skriva / / följt av kommentaren.
Ex. //comment
Kommentarer också används för att skapa rubriker i början av källkoden. Att kommentera flera rader med kod skriver du / * följt av kommentaren och du vill lägga till ett motsvarande * / att stänga kommentaren. Ex. / * namn
Datum
Programmera namn * /
Kommentera är särskilt viktigt när andra personer granskar din kod. De bör kunna visa din kod och förstå din implementering i varje steg du tar.
2. bibliotek
Bibliotek i C hålla en grupp funktioner och uppgifter som är tillgängliga för programmerare ingår. Deklarationer som biblioteket placeras vanligtvis i början av en fil och följ format #include< libraryname.h >. De som vi kommer att använda i detta program är:
innehåller funktioner som har att göra med ingång och utgång
#include < stdio.h >
innehåller funktioner som är standard för C
#include < stdlib.h >
innehåller funktioner som har att göra med tiden #include
#include < time.h >
3. Pbör
I C, förbehandling finns ett antal direktiv som instruerar kompilatorn att göra krävs förbehandling (därav namnet preprocessor) innan koden kompileras faktiskt. Förbehandling inleds med symbolen (#).
Ex. #include
#define
4. variabler
I kod måste du skapa namn för variabler som programmet kan manipulera. Varje variabel deklareras med en typ som följt av variabelnamnet. Några vanliga rörliga typer är:
int: används för naturlig storlek heltal variabler
röding: heltalstyp på en byte
float: används för decimaler (kan lagra 7 siffror)
Dubbelrum: används för decimaler (kan lagra 15-16 siffror)
5. aritmetik
För att lösa vissa problem i koden, kommer aritmetiska att behövas. I C finns det särskilda sätt att använda operatörer för att göra matten. Låt oss titta på några av följande sätt:
När du gör aritmetik till en variabel, kom alltid ihåg att variabeln påverkas går på vänster sida av ekvationen.
Ex. int variabel = 3;
Regel 1: Värdet av variabeln kan ändras när som helst genom att lägga till ett annat uttalande.
Ex. variabel = 123.
Regel 2: Du kan också öka eller minska värdet av ett heltal av en genom att göra följande:
variabel ++; variabelns värde kommer att öka med 1
variabel--; variabelns värde kommer att minska med 1
Regel 3: För att lägga till eller ta bort ett värde från variabeln vill du göra följande:
variabel += 3. det aktuella värdet för variabeln kommer att öka med 3
variabel-= 3. det aktuella värdet för variabeln kommer att minska med 3
Denna regel gäller även för multiplikation.
Ex. variabel * = 3; det aktuella värdet för variabeln multipliceras med 3
Regel 4: Dela in du vill använda symbolen (/) .
Ex: flyta avg;
int scoreOne;
int scoreTwo;
AVG =(scoreOne+scoreTwo)/2.
Det finns en annan operatör (%) som ger resten av divisionen problem. Det kallas modulus operatören. Anta att du vill veta vad som blir över efter dela upp 31 av 4. Detta är hur du skulle skriva som i koden:
int num = 31;
NUM %3. Detta beräknar resten när du delar 31 av 4. Svaret kommer att vara 3.
6. Skriv ut uttalanden & Scanning
Utskriftsfunktionen kan anropas för att skriva något som du vill att användaren ska se när du kör programmet. Till exempel om du behöver input från användaren måste du först fråga dem för den ingången. Utskriftsfunktionen används som följde:
printf ("Enter flera");
När användaren kör programmet ser de bara "Enter flera".
När de in ett nummer du behöver har lagrat minne för den nummer variabeln. Detta görs med hjälp av funktionen scan.
Ex. int antal; Ange variabeln som först
printf ("Enter flera"); fråga användaren för nummer
scanf ("%d, och nummer); scanna in numret från användaren
(% D) berättar datorn vi läser i ett heltal. (&) Symbolen tilldelar indatavärdet till adressen i minne för variabelnummer.
7. medan & om uttalanden
Ibland vill du endast del av en kod att köra i någon form av villkorade sätt. Det är där samtidigt och om uttalanden spelar in. While uttalande kontinuerligt utför ett kodblock medan villkoret är sant. Det skrivs som:
While(some Condition) {
uttalande (s)
}
En om sats är ganska likartade. Om villkorssatsen om uttrycket är sant det kodblocket som följer kommer att genomföras. Om villkoret inte är sant då det kodblocket hoppas över.
Ex. Om (vissa villkor) {
uttalande (s)
}