Barnens spel till Arduino Enigma maskin (4 / 10 steg)
Steg 4:
Jag fuskade lite när jag mappas nyckelvärdena. Jag i princip bara sätta falska unika karaktärer i 2 dimensionell array som definierar nycklarna då jag precis börjat trycka på knapparna och hade min Arduino utgång nycklarna skjuts till följetong. Sedan kunde jag titta på utdata till 2 dimensionell matrisen för biblioteket inställd på rätt värden.
Det verkade ganska förvirrande så jag ska göra ett exempel. Som en del av knappsatsen biblioteket definierar du en 2-dimensionell array så det vet vilka tangenter överensstämmer med värdena i matrisen. Så i princip är det ungefär så här:
char nycklar [rader] [COLS] = {
{'<','>','+',' ','5','4','3','2'},
{'^','*','%','#','6','1','Z','Y'},
{"X", "W", "V", "U",'T ','S ',' R ',' Q'},
{"P", "O", "N", ÄR ","L","K","J","I"},
{"H", "G", "F", "E",'D ',' C ',' B', 'A'}
};
Jag skulle sedan trycka på en knapp på knappsatsen ("A" till exempel). Då skulle jag titta på vad som kom ut på seriekonsoll (säga att det var "W", då jag skulle gå och ersätta "W" i matrisen med ett "A"). När jag gick igenom alla nycklar sedan hade jag det tangentbordet alla mappade upp.