Spela ett spel med en bare Arduino (3 / 4 steg)
Steg 3: spela
Målet med spelet är att få LED (ombord) blinka så många tid som möjligt i en uppsättning av blixtar som sedan upprepas
Spela spelet:
Push-It som inleds med en enda blixt, som sedan kommer att upprepa. Om du rör ditt finger nära ingångsstiftet medan lampan är på, blinkar nästa cykel lysdioden två gånger.
Varje gång du trycker på pseudo-knappen under den första blixten av en uppsättning blinkar en annan blixt kommer att läggas till som fastställs. Det betyder generellt inte när du lift/ta bort fingret.
Men om du "push" före eller efter den första blixten greven av blixtar i en uppsättning minskas.
Om du inte gör något mer, upprätthålls antalet blixtar i en uppsättning. Ytterligare när räkningen går oförändrad för en fullständig cykel lagras räkna antalet i EEPROM-minne.
Varje gång du lyckas öka antalet flash tidpunkten snabbar upp lite, räknar vilket gör det svårare och svårare att få upp till hög flash. När du gör en glida och får minska antalet blinkar blir det en längre paus innan start blixt av nästa cykel. Detta ger en extra utmaning, eftersom det kan öka sannolikheten för att du tjuvstartar. Så var uppmärksam.
En gång du har fått din enhet upp till en hög flash räkna du kan ta den (eller maila den, som DigiSpark är bra för) till en vän, där vid ansluta den i de kommer att se hur hög en flash räkna du har fått din upp till. Jag har hittat avsluta det utmanande att få det upp till mer än 8. Med en verklig knappen Fäst har jag lyckats att få det upp till över ett dussin. För att återgå till ett lägre antal kan du upprepade gånger push-it när som helst före eller efter den första blixten. Även om du bygel ingångsstift att marken under en driva upp räkningen få återställs till 1.
Observera att den ursprungliga DigiSpark styrelsen har en fördröjning på 10 sekunder efter makt innan som det kommer att börja att utföra "Push-It" koden och spela spelet. Den använder denna tid för att försöka prata igenom USB stiften för att få en eventuell ny data överför koden uppdatering.
Om du använder Arduino styrelsen har en USB TX LED på den, har denna LED en snabb liten blixt när du effektivt har "tryckte på knappen". Det blir mer betydande exponera av detta LED när någonsin räkna värdet i EEPROM uppdateras med ett nytt värde. Denna feedback kan hjälpa dig mycket i att veta när eller försäkra att du effektivt har utlöst en "skjuts knappen" händelse. Du kan behöva se till att du inte vidrör kretsen marken (som metallen runt en mikro-USB-kontakt) så att din figur verkligen förmå buller på det öppna ingångsstiftet. Det blir extra och något oförutsägbara utmaningar på grund av att ingångsstiftet att sväva (inte drog upp eller ned av en ledande/resistiv last) och variabel signalen buller kommer genom fingret.
En 250Hz fyrkantsvåg är utdata till ett stift bredvid ingångsstift som avsevärt förbättrar säkerhet av en injicerad ingångssignal när fingret täcker båda stiften.
Jag har hittat DigiSpark styrelsens svara vara ganska konsekvent förutsägbart att en liten klämma på fingrarna till hörnet av styrelsen där D3-D5 är.
När jag spelar "Push-It" Jag gillar att göra så med styrelsen ansluten till ett USB 5v mobila batteri pack (se bilder). Dessa allmänt finns billigt på lagerplatser bredvid USB-AC och 12v bil adaptrar; i de flesta någon varuhus elektronik avdelningen.