Animerade lyktgubbe (3 / 19 steg)
Steg 3: Looping animationer
En stor nackdel med animera på en zoetrope inte på en filmremsa är utrymmesgränsen. Om du carving varje bildruta i filmen in i sidan av en pumpa, dröjer det inte länge innan du segla din kalebass och sluta överlappar den första bildrutan igen. Det finns några sätt du kan ta itu med denna fråga:
- Göra varje bildruta i animeringen mindre, så att de alla passar runt pumpa är ekvatorn.
- Har din ramar spiral uppåt runt pumpa så att de inte överlappar varandra tills krökning av ytan börjar göra konstiga saker i filmen.
- Planera och välja en film som är mycket kort och smidigt loopar med sig själv. Med detta menar jag att övergången mellan den sista bildrutan tillbaka till den första bildrutan visas lika naturligt som övergången mellan andra två intilliggande ramar.
Alternativ 1 är användbar upp till en punkt, men du kommer snabbt att begränsas av fysiskt begränsar din fingerfärdighet och din pumpa strukturella integritet.
Alternativ 2 är intressant att design, men mycket svårt att använda effektivt. Det visar också looping in i en mardröm *.
Alternativ 3 är sannolikt att vara den bästa lösningen. Looping animeringar är mycket mindre jarring att titta på och kan köra för längre med färre ramar. För enkelhetens skull rekommenderar jag att göra en enkel, looping 16-bildruta-animering. På en pumpa ger med 16 bilder dig en bra kompromiss mellan animation jämnhet och storlek.
* Om du undrar, är sättet att komma runt detta att ordna dina ramar i ett vikt-åtta och skickligt plocka en bildruta som visas två gånger i animeringen är skärningspunkten för de två slingorna. Det är krångligt och onödigt prålig. Jag älskar det.