Arco e Luva para Skyrim (4 / 4 steg)
Steg 4: Opcional: Visão Computacional
Requisitos:
- Sistema operacional Windows 7 ou 8 (pode funcionar em outros sistemas);
- Conhecimentos em linguagem Python (pode funcionar com C/C++ e/ou Java);
- Bibliotecas: PyUserInput (requer pywin32 e pyHook também) e OpenCV.
Materiais Necessários:
- 1 webbkamera (uma câmera de bärbara deve funcionar bem);
- Heta de uma cor do (como o arco e en luva, que são predominantemente amarelos).
Conceito:
En detecção de objetos por cor utilizando o OpenCV não é uma tarefa difícil, pois existem tutoriais muito bem explicados sobre o assunto. Isto com, é possível pegar en posição de determinado heta na câmera e associar esta posição com uma posição na tela, por exemplo.
En movimentação gör Skyrim é baseada nos movimentos musen. Com en biblioteca PyUserInput é possível avundsvärd kommandosoldater de mus, como movimento pela tela e klickarna.
Tendo o controle da movimentação mus programaticamente, vamos criar regras na detecção de objetos para que o posicionamento na câmera gere eventos de movimentação mus, movimentando assim o personagem dentro do jogo.
Observera que en linguagem utilizada foi Python 2.x, entretanto, o OpenCV está disponível para outras linguagens também, onde o conceito aplicado pode ser o mesmo e será necessário apenas encontrar novas bibliotecas para se obter controle dos eventos de mus.
OBS: Se för utilizar Visão computacional para controlar en movimentação mus, você pode pintar o centro göra arco com uma cor diferente (azul, por exemplo) para melhor detecção de posicionamento.
Modo de Fazer:
- Após en instalação das bibliotecas, siga este handledning göra OpenCV para aprender en detectar objetos na câmera por cor. A cor utilizada ingen tutorial foi o azul, mas você pode usar ferramentas como esta para profiler valores para detecção de outras kärnor.
- Após en detecção göra heta por massa de cor, vamos retirar o centro de massa dessa cor utilizando contornos explicados neste handledning. Isto nos permitirá ter um ponto que uppskatt bem en posição göra heta como um todo.
- Depois de obter en posição göra heta em coordenadas x e y, vamos associá-las com som coordenadas göra computador utilizando este guia da Microsoft sobre ett gränssnitt de mus das bibliotecas que estamos utilizando.
- Ao slutliga, com som coordenadas x e y göra heta da câmera convertidas em coordenadas na tela, basta movimentar o mus de acordo com os valores que obtivemos destes algoritmos.
Observera que o código fonte está disponível nas imagens deste passo, e que som implementações podem variar de acordo com som necessidades de cada ambiente (ajustes de luz, proporções de mus, etc.).
O código disponibilizado faz com que o mus siga os movimentos que o jogador faz com o heta colorido na tela, conforme o vídeo disponibilizado.