Ember skrivare: streckkoder för små delar (2 / 3 steg)
Steg 2: Bearbeta streckkod bilder
När du har en bitmapp till en streckkod, det behöver bearbetas ytterligare för utskrift av glödande kol i en enda färg av harts. Det beror på att de vita och svarta områdena i en skiva bild både motsvarar platta ytor i Skriv ut själv. De vita områdena kommer att skriva ut ett nytt lager, men dessa regioner blir inte mer reflekterande än delar av det tidigare lager lämnade avslöjats av de svarta delarna av segmentet. Vi använder istället textur skillnader för att skapa en hög kontrast 3D tryckt streckkod.
Den bifogade processing skissen tar en streckkod bitmapp som genererats i föregående steg, och omvandlar den till en skiva bild där de vita områdena är representerade som texturerat regioner som reflekterar mer ljus (under sned belysning) än platt, slät regionerna kvar av svarta områden. Det genererar tre kopior av fyra olika storlekar av tryckt streckkod (som visas ovan), allt från ~ 4 mm ner till ~ 1 mm fyrkant, med hjälp av olika metoder för att ge textur/kontrast skillnaden.
I de större representeras de vita områdena av ett rutmönster på en bildpunkt. I de mindre, de vita cellerna representeras av solid block, antingen 2 x 2 pixlar eller 1 x 1, men de är separerade från angränsande vita celler av enstaka pixel luckor, så att de kan reflektera ljus från alla fyra kanter. Dock är små också mindre tolerans för fel vid utskrift och belysning, så de större som är att föredra när det finns plats nog.
Båda metoderna kräver användning av mönster-läge, eftersom i videoläge, artefakter kommer att hålla en bildpunkt schackrutiga från som skrivs ut som en enhetlig "white" och enkel eller dubbel pixel blocken från som skrivs ut med en konsekvent storlek.
Observera att en "tyst zon" eller marginal så bred som en cell får lämnas runt alla fyra sidor av streckkoden. Se GS1 DataMatrix riktlinje för ytterligare detaljer om vad behövs för att göra sådana symboler läsbara av standard streckkodsläsare.