Hur man skapar en interaktiv fiktion spel som "Zork" (4 / 7 steg)
Steg 4: Lägga till objekt
OK, room design görs nu, det är dags att lägga till saker i dessa rum. Det är alltid bra att lägga till en massa saker att spelaren kan se/touch/lukt/lyssna, det gör spelet mer behaglig. Här, vi kommer att lägga till objekt av våra äventyr: dörren, kistor, nyckeln.
Dörren:
En dörr i informera 6 språket kan vara svårt att genomföra. Här är koden. Sätt den bara efter blocket "Första rummet".
Objekt -> WoodenDoor "trä dörr"
med beskrivning "A big trädörr. Det har en låsa. ",
namnet "stora" "trä" "dörren",
when_closed "kan du se en stor trädörr, i söder. Dörren är stängd. ",
when_open "dörren är nu öppen.",
door_to ExitRoom,
door_dir s_to,
with_key goldkey,
har statiska dörr öppningsbar låsbar låst;
pilen "->" betyder att objektet dörren ligger på tidigare rummet, här, i första rummet
Beskrivning : den text som visas när man ber kommandon som "titta på dörren"
namn : här kan du lägga några synonymer av objet. Tack vare detta kan spelet förstå meningar som "undersöka stora dörren"
when_closed, when_open : ytterligare beskrivningar
door_to : namnet på rummet bakom rummet. Vi kommer att skapa en "dummy" utrymme för detta just nu.
door_dir : här, s_to. För att passera dörren, måste vi "gå söderut"
with_key : hehey, vår dörr kommer att låsas! Det centrala objektet blir en guld nyckel. Vi kommer att skapa objektet senare.
attribut: många av dem för en enkel dörr...
statisk : du kan inte ta dörren med
dörr : Ja, det är en dörr
öppningsbar : du kan öppna och stänga den (Ja!)
låsbar : du kan låsa den med en nyckel
låst: och det är redan låst!
Vi måste nu lägga till en andra rad med kod i InitialRoom block.
objektet InitialRoom "Första rummet"
med
Beskrivning "Du är ensam i ett främmande rum.",
n_to TreasureRoom,
s_to WoodenDoor,
har ljus;
Den nya s_to raden betyder att spelaren kommer korsa dörren genom att flytta i söder. Om dörren är stängd, kommer han inte att kunna nå det andra rummet.
Nu, vi kommer att skapa två skattkistor. En av silver, en gjord av guld. Naturligtvis kommer vi att dölja Guldnyckeln inuti den andra en. Här är koden för dessa tre objekt. Placera koden i slutet av filen, efter det sista rummet:
objektet SilverChest "Silver bröstet"
med beskrivning "A vackra silver bröstet.",
namn "silver" 'bröst',
found_in TreasureRoom,
har statiska öppningsbar behållaren.
objektet GoldenChest "Gyllene bröstet"
med beskrivning "En vacker kista, gjord av guld.",
namnet "guld" "golden" 'bröst',
found_in TreasureRoom,
har statiska öppningsbar behållaren.
objektet Goldkey "gyllene nyckel"
med beskrivning "en liten gyllene nyckel.",
har kvinna.
Två bröstet liknar varandra. found_in uttalande innebär att båda är i Treasure Room. Attributet statisk innebär återigen att du inte kan plocka upp dem med dig, öppningsbar innebär att du kan öppna och stänga sedan, och slutligen attributet behållare innebär att du kan dölja saker i den.
Den gyllene nyckelobjekt är enkel. Bara en kort beskrivning. Den enda attributet är en kvinna, med detta spelet kommer att gälla specifika ord när han beskriver objektet.
Vi måste göra två sista saker. Skapa först en sista dummy rummet, det kommer att bli den andra sidan av dörren. Spelaren vinner spelet genom att skriva i den. Här är koden:
objektet ExitRoom "Exit rum"
med
Beskrivning "Du är fri!",
har ljus;
Vi behöver inte lägga till alla riktningar. Lägga denna kod efter objektet Goldkey .
Den sista sak är... gömma nyckeln! Faktiskt, hon är inte riktigt i spelet, som vi inte sätta en plats för det här objektet. Istället för att använda nyckelordet found_in , kommer att vi använda en kodrad i blocket Init . Lägg till:
flytta GoldKey till GoldenChest;
Efter raden läge. Spara och kompilera filen. Du bör inte får något fel. Öppna spelet i Gargoyle och skriv in följande kommandon:
gå norrut
titta på golden bröst
få nyckel
Öppna silver kistan
Öppna det gyllene bröstet
få nyckel
Det bör fungera som visas i skärmdumpen. "Du inte kan se något sådant" defaults meddelandena lagras in i engelska biblioteket. Naturligtvis kan du ändra dem, men för nu kommer vi att använda standardmeddelanden.
Faktiskt, du kan öppna både kistor utan problem. Vi finalmålet av spelet kommer att öppna bara ett bröst, som för det andra kommer att svällas. Den verkliga bröstkorgen kommer att vara den gyllene. En drake hjälper spelaren att hitta bra bröstkorg. En drake? Ja, i nästa steg!