Hur man skapar en interaktiv fiktion spel som "Zork" (7 / 7 steg)
Steg 7: Full koden
Här är den slutliga informera 6 kod för detta spel:
Konstant Story "Min första Inform 6 spel";
Konstant rubrik "^ en demo av Yoruk. ^";
Konstant No_score;
Global EnigmaSolved = false;
#Include "Tolken";
#Include "VerbLib";
[Initiera;
skriva ut "^ ^ Detta är ett demo spel skrivet i Inform 6. Kan du lösa det? ^^ ";
läge = InitialRoom;
flytta GoldKey till GoldenChest;
];
Inkludera "Grammatik";
objektet InitialRoom "Första rummet"
med
Beskrivning "Du är ensam i ett främmande rum.",
n_to TreasureRoom,
s_to WoodenDoor,
har ljus;
Objekt -> WoodenDoor "trä dörr"
med beskrivning "A big trädörr. Det har en låsa. ",
namnet "stora" "trä" "dörren",
when_closed "kan du se en stor trädörr, i söder. Dörren är stängd. ",
when_open "dörren är nu öppen.",
door_to ExitRoom,
door_dir s_to,
with_key goldkey,
har statiska dörr öppningsbar låsbar låst;
objektet TreasureRoom "Treasure Room"
med
Beskrivning "Detta rum är ganska samma som föregående. Du kan gå till första rummet genom att gå i söder. Det finns ett andra rum i öster. ",
s_to InitialRoom,
e_to DragonRoom,
har ljus;
objektet DragonRoom "Dragon rum"
med
Beskrivning "Kan du nå skatten rummet genom att gå på väst.",
w_to TreasureRoom,
har ljus;
objektet SilverChest "Silver bröstet"
med beskrivning "A vackra silver bröstet.",
namn "silver" 'bröst',
found_in TreasureRoom,
före [;
Öppna: skriva ut "du öppna Silver kistan. Ett starkt ljus kom från insidan. Du immedialty må dåligt.";
deadflag = 1;
rtrue;
],
har statiska öppningsbar behållaren.
objektet GoldenChest "Gyllene bröstet"
med beskrivning "En vacker kista, gjord av guld.",
namnet "guld" "golden" 'bröst',
found_in TreasureRoom,
före [;
Öppna: om (EnigmaSolved == false) {
skriva ut "du öppna gyllene bröstet. Ett starkt ljus kom från insidan. Du immedialty må dåligt.";
deadflag = 1;
rtrue;
}
],
har statiska öppningsbar behållaren.
objektet Goldkey "gyllene nyckel"
med beskrivning "en liten gyllene nyckel.",
namnet "små" "nyckel" "gyllene",
har kvinna.
objektet ExitRoom "Exit rum"
med
Beskrivning [;
skriva ut "du är fri! Grattis, du löste detta spel! ^^ "; deadflag = 2; rtrue;
],
har ljus;
Objektet dragon "dragon"
med namnet 'red' 'drake' "djur",
Beskrivning "en röd drake står här. Han slutar inte tittar på dig. ",
inledande "en röd drake är här.",
found_in DragonRoom,
liv [sökord1 sökord2;
Berätta: skriva ut "draken inte lyssnar du. ^"; rtrue;
Attack: skriva ut "ska du inte. Han kan dela eld. ^ "; rtrue;
Kyss: skriva ut "Hmm... nr. ^ "; rtrue;
Svar, fråga:
word1 = Substantiv;
sökord2 = andra.
om (word1 == 33) {word1 = sökord2;}
Växla (word1) {
"Hej", "Hej": "~ Hello, stranger. ~";
"nyckel", "hjälp": "~ utgångsdörren är låst. För att hitta nyckeln, måste du svara på en gåta. Om du är redo, jag kan sjunga det. ~ ";
"Hej", "Hej": "~ Hello, stranger. ~";
"dörren", "avsluta", "låsa": "~ Hmmm. Jag kan hjälpa dig att hitta nyckeln. ~ ";
"enigma", "game", "song": "~ här är gåtan: på morgonen, den har fyra ben. Vid middagstid, den har två ben. på natten; Det har tre. Vad är det? ~ ";
"man", "pojke", "flicka", "mänskliga", "män", "damen": skriva ut "~ du hittat lösningen på gåtan. Grattis! Nyckeln är i gyllene kistan. Se upp, försök inte att öppna annan! ~ ^ "; EnigmaSolved = sant; rtrue;
"lösning": "Du måste hitta svaret själv.";
standard: skriva ut "inget svar. ^"; rtrue;
}
],
har animera static;