Intro till Arduino (12 / 15 steg)
Steg 12: Skriva egen kod
För att skriva din egen kod, måste du lära dig några grundläggande programmering språksyntax. Med andra ord, måste du lära dig hur man korrekt bildar koden för programmerare att förstå den. Du kan tänka på detta ungefär som förståelse grammatik och interpunktion. Du kan skriva en hel bok utan korrekt grammatik och interpunktion, men ingen kommer att vara dugligare att förstå det, även om det är på engelska.
Några viktiga saker att ha i åtanke när du skriver din egen kod:
- En Arduino program kallas en skiss.
- All kod i en Arduino skiss bearbetas från topp till botten.
- Arduino skisser är vanligtvis uppdelade i fem delar.
- Skissen börjar vanligtvis med en rubrik som förklarar vad skissen gör, och vem som skrev den.
- Nästa, den vanligtvis definierar globala variabler. Detta är ofta där konstant namn ges till olika Arduino stift.
- Efter de inledande variablerna anges, börjar Arduino installationen rutinen. I setup-funktionen, vi ställer initialt villkorar av variabler när det behövs, och kör någon preliminär kod som vi vill bara köra en gång. Detta är där seriell kommunikation initieras, som krävs för att köra den seriella monitorn.
- Från setup-funktionen går vi till rutinen loop. Detta är den viktigaste rutinen för skissen. Detta är inte bara där din huvudsakliga kod går, men kommer den att startas om och om igen, så länge skissen fortsätter att köras.
- Under loop rutinen finns ofta andra funktioner som anges. Dessa funktioner är användardefinierad och endast aktiveras när kallas i rutinen setup och loop. När dessa funktioner kallas, Arduino bearbetar alla koden i funktionen från topp till botten och sedan går tillbaka till nästa rad i sketchen där den slutade när funktionen anropades. Funktionerna är bra eftersom de tillåter dig att köra standardrutiner - om och om igen - utan att behöva skriva de samma raderna kod om och om igen. Du kan helt enkelt uppmanar en funktion flera gånger, och detta kommer att frigöra minne på chip eftersom rutinen funktion skrivs bara en gång. Det gör också koden lättare att läsa. Att lära sig att bilda egna funktioner, kolla in denna sida.
- Allt detta sagt, de bara två delar av skissen som är obligatoriska är de Setup och Loop rutinerna.
- Koden måste skrivas i Arduino språk, som är ungefär baserat på C.
- Nästan alla uttalanden skriven i Arduino måste avslutas med en;
- Villkorssatser (såsom om uttalanden och för loopar) behöver inte en;
- Villkorssatser har sina egna regler och kan hittas under "Kontrollstrukturer" på sidan Arduino språk
- Variabler är förvaringsfack för nummer. Du kan skicka värden till och från variabler. Variabler måste definieras (anges i koden) innan de kan användas och måste ha en datatyp som är associerade med den. Om du vill lära dig några av de grundläggande datatyperna, granska Språk sidan.
Okej! Låt oss säga vi vill skriva kod som läser en fotocell ansluten till pin A0 och använda den behandlingen som vi får från fotocellen att styra ljusstyrkan i en lysdiod ansluten till pin D9.
Först vill vi öppna BareMinimum skiss, som finns på:
Fil -> exempel 1. Basic -> BareMinimum ->
BareMinimum skissen bör se ut så här:
< pre > void setup() {
sätta din installation kod här, om du vill köra en gång:
}
void loop() {
sätta din huvudsakliga kod här, för att köra flera gånger:
}
Nästa, kan sätta en rubrik på koden, så andra människor vet om vad vi gör, varför och under vilka villkor:
< pre > / *
LED Dimmer
av Genius Arduino programmeraren
2012
Styr ljusstyrkan i en LED på stift D9
baserat på läsningen av en fotocell på stift A0
Denna kod är offentlig
*/
void setup() {
sätta din installation kod här, om du vill köra en gång:
}
void loop() {
sätta din huvudsakliga kod här, för att köra flera gånger:
}
När det är alla fyrkant bort, låt oss definiera pin namnen och fastställa variabler:
< pre > / *
LED Dimmer
av Genius Arduino programmeraren
2012
Styr ljusstyrkan i en LED på stift D9
baserat på läsningen av en fotocell på stift A0
Denna kod är offentlig
*/
namn analoga pin 0 ett konstant namn
CONST int analogInPin = A0;
namn digital stift 9 ett konstant namn
CONST int LEDPin = 9;
variabel för att läsa en fotocell
int fotocell;
void setup() {
sätta din installation kod här, om du vill köra en gång:
}
void loop() {
sätta din huvudsakliga kod här, för att köra flera gånger:
}
Nu när variabler och pin namn anges, låt oss skriva själva koden:
< pre > / *
LED Dimmer
av Genius Arduino programmeraren
2012
Styr ljusstyrkan i en LED på stift D9
baserat på läsningen av en fotocell på stift A0
Denna kod är offentlig
*/
namn analoga pin 0 ett konstant namn
CONST int analogInPin = A0;
namn digital stift 9 ett konstant namn
CONST int LEDPin = 9;
variabel för att läsa en fotocell
int fotocell;
void setup() {
ingenting här just nu
}
void loop() {
Läs analogt i pin och läsningen att variabeln fotocell
fotocell = analogRead(analogInPin);
Kontrollera LED stift med hjälp av värdet läsa av fotocellen
analogWrite (LEDPin, fotocell);
Pausa koden för 1/10 sekund
1 sekund = 1000
Delay(100);
}
Om vi vill se vilka siffror de analoga pin faktiskt läser från fotocellen, kommer vi att använda följetong bildskärmen. Låt oss aktivera den seriella porten och output dessa siffror:
< pre > / *
LED Dimmer
av Genius Arduino programmeraren
2012
Styr ljusstyrkan i en LED på stift D9
baserat på läsningen av en fotocell på stift A0
Denna kod är offentlig
*/
namn analoga pin 0 ett konstant namn
CONST int analogInPin = A0;
namn digital stift 9 ett konstant namn
CONST int LEDPin = 9;
variabel för att läsa en fotocell
int fotocell;
void setup() {
Serial.BEGIN(9600);
}
void loop() {
Läs analogt i pin och läsningen att variabeln fotocell
fotocell = analogRead(analogInPin);
skriva ut fotocellen värdet till den seriella monitorn
Serial.Print ("fotocell =");
Serial.println(photocell);
Kontrollera LED stift med hjälp av värdet läsa av fotocellen
analogWrite (LEDPin, fotocell);
Pausa koden för 1/10 sekund
1 sekund = 1000
Delay(100);
}
Mer information om formulera koden, besök Stiftelser sida. Om du behöver hjälp med Arduino språket, då är Språk sidan platsen för dig.
Dessutom är Exempel skiss sida ett bra ställe att börja leka med koden. Inte vara rädd att ändra saker och experimentera.