Webster: En geometriska mönster vävning maskin (8 / 9 steg)
Steg 8: Gräshoppa Script
Ställa in hela gräshoppa filen kräver 9 steg (en mycket längre än den andra... tips: #2)
Innan du börjar något, se till att din Rhino enheter motsvarar enheterna du vill skriva ut på, eller kommunicera till gräshoppa med... vi använde millimetrar.
1. första uppgift är att fastställa den tillåtna bygga volymen för din 3D skrivare. Eftersom detta varierar beroende på modell, ska du uppdateras också XYZ mått och enheter. Aktivera komponenten bygga volym TRÅDRAM att identifiera bygga graderna.
(Komponenter som används i detta steg: paneler, konstruera punkt, Box 2 pt, Brep Wireframe, Dash mönster, kurva)
2. Ställ in din verktygsväg här som en enda kurva. Ofta, kan i verktygsväg enkelt skapas i gräshoppa, som en kontinuerlig spiral, stegmotor konturer eller andra parametriskt härlett metoder.
* Våra verktygsväg var mycket specifika för vår formsättning och önskade ut - att göra med en bas "webb" som vi "vävde" mellan och inom. Det bestod av följande:
-att skapa en mångfacetterad, geodetisk kupol, med hjälp av maskor och indelning
-isolera varje fasett
-tillämpa samma väva komponent (och dess mönster) varje enskild aspekt
-att gå varje väva + fasett disposition i en stor kurva (verktygsväg)
-verktygsväg är sedan kopplad till de tre motorer, flytta vår säng i X och Y och Z (extruder) vilket resulterar i en extrudering som flyttade direkt i linje fasett och kanten med kupolerna
-vi skapat fyra olika kupoler av varierande mängd fasetter, fyra olika tätheter av komponenten väven som var tillämpas på / svarade på varje kupol form, och tre olika skalor av dome former, vilket resulterar i 48 olika skript om du vill skriva ut från.
3. du vill bekräfta att hela verktygsväg är inom tillåtna bygga volymen (med botten på XY-planet) innan du aktiverar stegmotorer, att undvika överskridande någon av axlarna och skadar motorerna. Denna del verifierar att alla hörn ligger inom den tillåtna bygga volymen.
(Komponenter som används i detta steg: kontrollpunkter, inuti, lista längd, massa tillägg, jämställdhet, paneler)
4. detta steg aktiverar skrivarens rörelse. Använd en TIMER för att kontinuerligt utvärdera kurvan, stegvis matning steg till stegmotorer. Snabbare timer hastigheter kommer att resultera i en snabbare motor rörelse.
(Komponenter som används i detta steg: VB Script, Timer, booleska växlar, Panel)
5. i ordning att utvärdera kurvan, måste du associera ett avstånd med hur lång tid som förflutit. Det ökande värdet används i procent för att utvärdera den totala längden på kurvan verktygsväg slutförts eller matas in i Quad Stepper. I vårt fall, 1mm/50 ms visade sig vara perfekt hastigheten för våra Varmlimma extrudering. Ju långsammare hastighet, desto mer exakt kan du förvänta dig krångligheter av din verktygsväg att vara. Experiment med din extrudering hastighet och att hitta en balans mellan två kommer emellertid nödvändigt att hitta den perfekta hastigheten för varje unik maskin och material setup.
(Komponenter som används i detta steg: längd, paneler, Division, multiplikation, Minimum, utvärdera längd)
6. för att visualisera den aktuella punkten längs den tryckta verktygsväg, skapa en liten sfär längs den punkt utvärderas i föregående steg och aktiverar "Preview". Detta simulerar rörligheten för alla tre axlarna i realtid.
(Komponenter som används i detta steg: sfär, Swatch, Custom förhandsgranskning)
7. utvärdera längd komponent från innan ger ett Cartesian koordinerat läge. Dessa värden måste konverteras till åtgärder för att översättas till var och en av de respektive stegmotorer - men innan det kan hända vi måste omvandla det linjära avståndet till vinkelavståndet (stegmotorer ge rotationsrörelse). För att åstadkomma detta, behöver vi ett konverteringsvärde att avgöra hur många grader är lika med ett angivet avstånd. I våra studier, vi tryckt en 50mmX50mm torget och hade stegmotorer spåra formen kontinuerligt tills våra XY kalibreringsvärden tillåtna extrudering huvudet för att skapa den tryckta fyrkantiga så noggrant som möjligt. På samma sätt skulle vi flytta extrudern vertikalt kvantifierade avstånd och mäta hur många steg det tog för att nå denna sträcka, eller vice versa.
(Komponenter som används i detta steg: dekonstruera, paneler, multiplikation, heltal)
8. när platsen i kartesiska utrymme har konverterats från linjär värden till kantiga värden, kan vi använda konvertera till steg komponenter för att översätta grader till steg. Stegmotorer är kategoriserade efter deras steg/varv och mängden microsteps per steg. Se till att verifiera dessa värden så att det resulterande avståndet stämmer stegmotorer som du arbetar med. Med denna komponent: "S" är steg per varv för varje motor, där "M" är nummer av microsteps. För oss var dessa värden 200 8, respektive. Du kanske tycker att några av din motors reser bakåt (detta är vanligt) och att korrigera detta (eller mata den rätt negativa nummer kalibreras med andra motorerna)... bara multiplicera specifika utdata från detta steg med -1, och sedan kommer det foder i Quad Stepper komponent med rätt värden. Samma idé av multiplikation kan användas att enhetligt skala upp eller ner geometri till en annan önskad storlek)
(Komponenter som används i detta steg: konvertera grader steg (för varje motor/axeln), negativ, multiplicera)
9. Slutligen, gräshoppa måste upprätta en anslutning med och skriva till Arduino styrelsen. Börja med att öppna respektive port. Nästa du gör att motorn, som kommer att skicka värden till styrelsen och börjar motoriska rörelser. Det finns en återställning byggt in i motorn. Tänk på att när du återställa, det är att definiera din nuvarande position i kartesiska utrymme som 0,0,0, därmed omintetgöra ditt faktiska kartesiska koordinater. De kartesiska koordinater som beskrivs i steg 5 är mätningar i förhållande till de senast Reset läge.
(Komponenter som används i detta steg: Quad Stepper, tillgänglig Port, följetong skriver, paneler)