Ember skrivare: Hur en Voxel växer (1 / 4 steg)
Steg 1: Skapa skivor
Eftersom vi inte kan se genom svart PR-57 kådan medan en voxel utsätts (inte heller är det lätt att skilja de botade delarna av kådan från ohärdat poolen kring det, även med tydliga harts), kommer vi i stället ut en serie separata voxlar med ökande mängder av exponering. Sedan ta den omgivande ohärdade Hartsen, kan vi fotografera resultatet och kombinera dem till en film.
Totalen exponeringen (eller energi DOS) tas emot av en voxel ges av intensiteten (eller power) av ljuset det mottar, multiplicerat med den tid som den utsätts för att ljus. Om du vill variera exponeringen, använder vi en progression av gråvärden (intensitet) med en konstant exponeringstid. På så sätt kan vi generera alla ramar av filmen i ett enda lager av en utskrift, där alla pixlar är utsatta för samma tid.
Denna film är därför baserad på antagandet att, till exempel en 1 s exponering i en 50% grå pixel har ungefär samma effekt på kådan som en 0.5 s exponering av en 100% vit pixel.
För att registrera de enskilda bildrutorna i vår film, behöver vi något liknande kedjekransar hål används i film film för att justera dess ramar. Men i stället för hål, vi använder voxlar som får full exponering från en vit pixel.
Den bifogade Processing skissen (voxelGrowth.pde) genererar behövs ramar och kedjehjul som en serie av pixlar med lämpliga grå värden i en cirkelsektor bild (layer 86). Vita pixlar fördelade 5 pixlar apart ge kedjehjul, gråa pixlar centrerad mellan dem som tillhandahåller föremål för filmen. Den förstorade delvis skymd utsikt över för slice 86 visar de första flera grå pixlarna (med deras värden etiketten här i rött) mellan de vita kedjehjul.
Varje pixel i en glödande kol skiva bild kan ha en av 256 möjliga gråskalevärden (0 för svart och 255 för vit). Ember kan emellertid endast faktiskt Visa 64 olika gråtoner. (Det är i mönster läge--i video-läge kan endast Visa 32 grå nivåer!) Så skissa genererar värden alla visningsbara gray, 0 genom 252, i steg 4.
Eftersom vi ska utsätta det segmentet för 6,3 s, exponeringen (DOS) för varje grå pixel är proportionell mot sin grå nivå dividerat med 252, gånger 6,3 s. Exempelvis pixeln med grå värde 20 ger en dos motsvarande det en vit pixel utsätts för endast (20 / 252) * 6,3 s = 0,5 s. Grånivåerna här, med en steg 4 mellan dem, ger upphov till en exponering effektivt (4 / 252) * 6,3 s = 0,1 s större än det som föregår den. Således vår serie av 64 gråa pixlar visar hur en voxel genereras av en vit pixel skulle växa över en exponeringstid som sträcker sig från 0 till 6,3 s, i steg om 0,1 s.
Bearbetning skissen genererar också en fasad basplatta för dessa voxlar, för att göra dem lättare att hantera, och förlägger dem längs en 3 pixel bred vägg vid kanten av bottenplattan som är 5 lager hög, att göra dem lätt att se. Den innehåller också skyddsräcken på vardera sidan och en uppoffrande vägg framför voxlar som stiger en annan 14 lager ovanför dem, för att skydda dem under efterbearbetning. En 3D-rendering av en bildstapel visas ovanför (där voxel progressionen är bara knappt synligt).