Hemmet gjorde Pentium III spelkonsol (4 / 8 steg)
Steg 4: GPU
För GPU skapa jag min egen arkitektur. Nu, du är alla förmodligen tänker "Varför uppfinna hjulet på nytt?" Eftersom jag kan, det är därför. Och det ger mig möjlighet att designa min egen gränssnitt, istället för att lära sig någon annans. Plus, ingen (NVidia, AMD, S3) vill berätta för mig hur man använder sina marker, de vilja ignorera mig. Därför har jag inget annat val än att göra min egen. Denna GPU kommer att köras på 400 MHZ åtminstone (även om jag kunde nog gå snabbare.), och har antingen 4 eller 8 kärnor. Min målets hastighet för GPU är omkring 8,000,000 trianglar/andra MAX.
Dingo GPU återgivningen
GPU kontrollerar först, alla objekt i RAM för att se om någon är i spänna av kameran. På så sätt det bara spenderar tid gör de saker spelaren kan faktiskt se, och ignorerar de saker han/hon inte kan. För att kompensera för objekt bakom varandra, återger GPU allt från längst till närmaste. När den verifierar objektens platser, kopieras alla synliga objekt till processen bufferten.
Borrkärnorna ordnas och trådbunden tillsammans så att när kontrollören ger dem något att bearbeta, den första tillgängliga kärnan tar det. Sedan kärnan utför vertex och shader skript (som så vitt jag vet inga andra spelkonsol gör detta), sedan skriver resultatet till rambuffert. GPU kommer att dubbla buffrade som standard, men du kan konfigurera det vara triple buffrade också.