Hur man gör en Atari spel (6 / 9 steg)
Steg 6: Designa ditt spel
1.) spelplanen
2.) sprite 0
3.) sprite 1
4.) missil 0
5.) missil 1
6.) bollen
Avancerad programmering kan du utnyttja egenskaperna hos var och en av dessa element. Till exempel tillåta blinkande spöken på PacMan samma sprites att upprepas och visa upp på flera ställen på skärmen, att skapa fler tecken. Detta kommer att förklaras i mycket bättre detalj i tutorials, men här är grunderna.
Spelplanen-lagras i 3 register, med 4,8 och 8 pixlar tillgängliga i varje. Detta kommer att dra halv skärmen från vänster till höger, då skärmen kan upprepas eller speglas. Du kan också skriva till registren efter ritning första halvan för att skapa en skärm som skiljer hela vägen över. I grunden har du 40 pixlar över hela skärmen. Dessa kan ändras på varje scanline, men normalt är kodade i block av ca 8 scanlines att spara minne. Spelplanen i min exampled speglas, vilket innebär rätt hälften av skärmarna speglar, inte upprepas, vänster halva.
Sprites - för enkel förklaring sprites är begränsade till 8 pixlar bred. Det finns metoder att kombinera två sprites för att agera som en och även upprepa dem horisontellt för att få upp till 48 (tror jag) pixlar över. För en nybörjare, kommer att bara få en enkel sprite på skärmen bli en uppgift. Den hårda gränsen för sprite höjden är hela skärmen, upp till 192 pixlar i NTSC-system. Du måste dock ha i åtanke en karaktär som tar upp hela skärmen är svårt att utforma ett spel runt. Detta är där design och kreativitet att hålla sprites mindre men fortfarande förmedla idén kommer över. För referens roboten är design 8 x 22 pixlar visas här, medan PacMan är 8 x 8. Ibland måste man välja mellan storlek och mer i detalj.
Missiler: det finns också två byggdes missiler. Dessa används normalt som raka linjer eller punkter. Detta är vad är skjuten i spelet striden. Detta (jag tror offhand) är vad skulle användas som lasrar i spel som Space Invaders eller Vanguard. De kan också fungera som designelement (rälsen i Pole Position). Du är endast begränsad av din fantasi, och naturligtvis 2600 allvarliga begränsningar. Missil färgerna är ofta kopplade till spriten av samma nummer.
Boll - verkligen, bollen är precis som missiler är såvitt jag kan berätta. Den enda verkliga skillnaden jag kan säga är att bollen matchar färgen på spelplanen. Designers spelet äventyr utnyttjat detta för att faktiskt göra bollen huvudpersonen, varför det dyker upp som ett block i stället för med mer i detalj.