Hur man gör texturer för något spel som använder Source-motorn (6 / 8 steg)
Steg 6: .vmt 's - ventil materiella fils
Följande är ett exempel på ett (det är med sand konsistens):
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "sand"
"$surfaceprop" "Kvicksand"
}
Det är otroligt basic, och ganska mycket den enklaste .vmt du kan ha.
"$basetexture" "sand"
Detta innebär att bas texturen i denna texturfil är "sand". När görs automatiskt av VTFEdit, skriver också katalogen där du sparade den. Till exempel; "$basetexture" "steamapps\steam name\halflife2\hl2\materials\sand"
Detta är illa, eftersom om du, till exempel, sparade den i en mapp som heter "min egna texturer" på skrivbordet och sedan när du flyttade till .vmt och .vtf till halflife2\hl2\materials, då det inte skulle fungera, eftersom katalogen på .vmt skulle vara desktop\my egna textures\texture namn som är felaktig. För att komma runt detta och använda din texturer i source spel, sätta alla dina texturer i en mapp som heter "anpassade texturer" så .vmt säger anpassade textures\texture namn, sedan helt enkelt kopiera mappen till din spel katalog.
"$surfaceprop" "Kvicksand"
Detta innebär att om du skjuta och gå på denna struktur i spelet, det kommer att spela ljud av sand som skjutits eller trampad på. Olika ytor göra olika saker och vissa ytor orsaka strukturen vara glänsande.