Javaspel programmering handledning - Flappy fågeln Redux (6 / 12 steg)
Steg 6: Klassen Graphics
Detta är den klass som sätter nästan allt du ser i spelet på skärmen. Jag kommer att sätta skelettet av klass under och förklara vad som händer.
import javax.swing.*;
import java.awt.Graphics;
allmän klass PlayGameScreen utökar JPanel {
globala variabler
privata int screenWidth, screenHeight;
privata boolean isSplash = sant;
/**
* Standardkonstruktor för klassen PlayGameScreen
*/
offentliga PlayGameScreen (int screenWidth, int screenHeight, boolean isSplash) {
this.screenWidth = screenWidth;
this.screenHeight = screenHeight;
this.isSplash = isSplash;
}
/**
* Manuellt styra vad dras på denna JPanel genom att anropa metoden paintComponent
* med graphics-objektet och målning med objektet
*/
public void paintComponent (Graphics g) {
super.paintComponent(g);
ritning operationer
}
}
Några punkter att notera i denna kod är som följer. För det första, detta särskilt klassen utökar klassen JPanel, vilket innebär att denna klass kan behandlas som om det är en JPanel själv. Eftersom det är en JPanel, kommer det att läggas till JFrame som diskuteras i nästa steg.
ScreenWidth och screenHeight skickas in i denna klass när instansieras, liksom ett booleskt värde som används för att ange om välkomstskärmen är skärmen används för tillfället. Det är användbart att erkänna att startbilden och spelet skärmen skiljer sig genom endast fågelns närvaro. Detta innebär att du kan återanvända kod!