Programmatiska skapandet av en 3D-modell för 3D utskrift (1 / 5 steg)
Steg 1: Använd VRML att skapa en enkel 3D virtuell modell
VRML kan du beskriva en 3D-scen med hjälp av primitiver som kuber, sfärer, profiler, maskor, etc. Det finns alternativ för att placera ett objekt eller en grupp objekt i xyz utrymme samt möjlighet att skala och rotera dem. VRML är ganska lätt att lära och använda. Eftersom det har varit runt ett tag, finns det gott om exempelkod på webben så google till ditt hjärta innehåll.
Skapa en VRML-filen, du enkelt skapa en fil med anteckningar eller din favorit texteditor och skapa den med tillägget ".wrl".
På den första raden sätta du:
#VRML V2.0 utf8
Då kan du sätta din kod för din formen eller formerna. För en RBS använder jag i princip profiler för allt. Här är ett exempel på en RBS järnväg:
Omvandla {
Översättning 0 0 0
barn formen {
framträdande utseende {
material Material {
diffuseColor 0.757827 0.771796 0.771797
ambientIntensity 0,5
specularColor 0.708205 0.708205 0.708205
emissiveColor 0.000000 0,000000 0.000000
blankhet 1
öppenhet 0.000000
} # slutet material
} # slutet utseende
geometri extrudering {
beginCap TRUE
endCap TRUE
creaseAngle 0
solid TRUE
crossSection [
0.00150000 0.00000000,
0.00121353 0.00088168,
0.00046353 0.00142658,
-0.00046352 0.00142658,
-0.00121353 0.00088168,
-0.00150000 0.00000000,
-0.00121353-0.00088168,
-0.00046353-0.00142658,
0.00046352-0.00142659,
0.00121352-0.00088168,
0.00150000 0.00000000
] # avsluta tvärsnitt
ryggraden [
0 0 0,
0 0-0.01,
0-0.01-0.02,
0-0.02-0.02
] # slutet ryggraden
} # slutet extrudering
} # slutform
}
Du kan avsluta med denna kod men det är oftast inte nödvändigt:
NavigationInfo {
typ "Granska"
} # slutet NavigationInfo
Så vad betyder det allt?
Den första raden identifierar en VRML-filen.
Avsnittet "geometri extrudering" definierar extrudering med ändpunkter, en cirkulär crosssection xy punkter, som blir pressad över 4 xyz poäng.
Avsnittet "Form" definierar attribut om form som omger geometri extrudering avsnitt.
Avsnittet "Transform" definierar antingen var man flytta objektet xyz eller skala eller rotera objektet. Flera transformeringar kan omger andra transformeringar. Så, till exempel insidan transformeringen kan vara för rotation, där det kan tänkes en annan som omger denna transformering som skulle kunna vara för skala, och en annan omvandla som omger både av de andra som skulle kunna vara för xyz översättning.
Avsnittet "NavigationInfo" är för vissa VRML tittarna att veta vad till gör. Du kan gå in i undersöka läget, eller gå in i flythrough läge, kan det finnas andra lägen som du kan göra, jag vet inte dem alla.