Sociala kretsmönster i San Francisco (3 / 6 steg)
Steg 3: modellering
Jag använde Rhino och parametriska plug-in gräshoppa importera GIS-data och tillhörande attribut genom egna plug-ins lokal kod och häger. Både plug-ins låt för geometri och attribut data importeras tillsammans. Attributen kan sedan användas för att skapa tredimensionella modeller som representerar data.
Till exempel:
Bostäder är helt enkelt en extrudering av folkräkningen block för att höjden på varje nummer som täthet.
Median inkomstnivån är något mer komplicerat. Det innebär att först ta centroiden av folkräkningen block och sedan höja den upp till höjden av medianinkomsten. Ytterligare punkter är jämnt fördelade längs omkretsen av stadsgränsen. Dessa punkter används sedan för att skapa en mesh yta som approximerar inkomst topografi av staden.
Omgivande ljudnivån är en liknande process till inkomst, men innehåller ytterligare ett steg som skapar förtjockad mesh disposition ram, snarare än en yta.