Arduino + TFT--> sköldpadda grafik (3 / 18 steg)
Steg 3: Hur man talar med en sköldpadda
Lär dig hur du använder Arduino lära sköldpadda grafik först sig att prata med sköldpaddan
"Sköldpaddan" är ett datorobjekt skapas i detta Arduino program. Den representerar den nuvarande ritpunkten för turtle grafik ritning.
Helst du adress objektet sköldpadda, använda prefixet "t.":
t.Forward(40);
t.Home();
t.penDown();
t.Left(20);
Obs: vi använder t. (t med en period) att ta itu med turtle objektet. Semikolon efter varje rad är normal praxis för Arduino skisser.
Var lägger du din sköldpadda graphics kommandon?
Just där du brukar sätta instruktioner i din Arduino skisser. Om du vill rita en form en gång, sätta kommandona sköldpadda grafik Rita formen i setup() -funktionen i din Arduino skiss. Om du vill rita en figur över och över (inte säker på varför du skulle vilja, men du kanske), put kommandona sköldpadda grafik i funktionen loop() i din Arduino skiss.
När du skriver egna funktioner som använder sköldpadda grafik kommandon, placera dem utanför funktionerna setup() och loop() av din Arduino skiss. (I detta Instructable hittar exempel funktioner i slutet av skiss - efter funktionen loop() . Det verkar glada nyheter att förvara dem där.)
Finns det ett särskilt bibliotek av sköldpadda graphics kommandon?
Ja. Turtle graphicsmethods beskrivs i den turtle.h huvudfil som definierar de metoder som används, och filen turtle.cpp implementerar dessa metoder. När du #include Turtle.h filen, kan du använda turtle grafik.