Animera med 12 principerna (7 / 9 steg)
Steg 7: Återanvända tidigare steg
(Klicka på bilden för att se animeringen.)
Du vet redan hur man animera något i en början, så gå vidare och starta ett nytt projekt. Med en ny ram och en cirkel i mitten av din ritning är du redo. I en av de 12 principerna kallas squash och stretch.
Eftersom vi studsar bollen denna gång, blir animera det lite annorlunda än kuben. Precis som går från höger till vänster, när ett objekt flyttas upp eller ned, tenderar det att ha fler bildrutor nära dess början och slut. Men istället för att bara ha mindre ramar i mitten, sträcks objektet. Liknar tidigare, du har din boll på botten.
När du börjar att flytta bollen framåt, det kommer att finnas fler bildrutor i början och mindre i mitten. Men eftersom du långsamt rör sig i mitten av animation, är bollen sträckt. Kroppen är lång som en fjäder, och som den når sin bestämmelseort resten av sin kropp fångar upp. En annan princip tillämpas också när det inträffar. Det kallas Följ igenom och överlappande. Tröghet följer naturlagarna, när ett objekt är plötsligt stoppad, och spelar sitt spel med andra delar av objektet. Ingenting stannar på plats och som går i animation också. När den boll som studsade slutar, orsakar det är tröghet dess hela kroppen att trycka ihop sig platt innan studsar tillbaka in i sin ursprungliga form. Så när du drar den boll som når sin destination, trycka ihop det lite att göra det verka som det kom i kontakt med något, att ge någon betraktare en illusion av att den agerar som en riktig boll.