Arduino klo maskin (8 / 12 steg)
Steg 8: Logik flöde och speldesign
Om du ska skriva någon kod / program. Det är bäst att ha en karta. Diagrammet ovan visar hur spelet flyter och belyser specifika beteenden av min klo maskin. (Naturligtvis jag inte gjort detta innan jag började kodning. Vem gör det?) Under en två veckors period skrev jag de flesta av koden. Jag itu med små spindlar i taget och bara när "funktionen krypa" började hitta sin väg in i min hjärna (Åh dessa bör blinkar två gånger och sedan priset ränna bör har lampor och upptäcka ett pris då tänds och..."), var jag tvungen att dra tillbaka och layout vad som gör vad.
Koden jag inkludera i nästa steg saknas omkring 40% av ovan nämnda diagrammet (maskin beteenden). Jag är helt övertygad att du kommer att lära dig mer om du försöker skriva egen kod. Ledsen för den dåliga nyheten!
Jag får ett antal e-postmeddelanden från studenter som försöker bygga upp min klo maskin som deras äldre projekt / college något eller vad projektet. Kom igen människor, lägga möda! Din lärare vet hur man använder google... Du vill inte fastna med kopia och pasta koden... Vidare till nästa steg.
Lycka till! :)