AVR Assembler handledning 11 (2 / 5 steg)
Steg 2: Dealerns Cash Display
Vi bygger återförsäljare displayen på samma sätt som vi med spelarens 4-siffriga visar i den senaste handledningen. De enda skillnaderna är att det är större, och den har färre pins, så vi kommer att ordna det och binda den annorlunda.
Jag har bifogat en bild av ledningarna för denna display. Du kan se att det är större och har färre stift än våra playercash skärm. Bilden är från sparkfun sida där jag fick displayen och den visar vilket stift är makten för varje siffra, och vilket stift vart och ett av segment i en siffra.
Som vanligt bör du börja genom att koppla skärmen till din prototyping bakbord och testa varje segment för att vara säker att du förstår hur det är kopplat. Ska du ansluta den till en AVR microcontroller provramens på din skärbräda och springa den från där tills vi har all vår kod som arbetar i den här guiden. Slutligen, i slutet, bör du bygga externa styrelsen och löd den på. Sedan när du testar den slutliga produkten vet du att eventuella problem kommer från ditt lödning och styckning jobb och inte koden. Glömde också, inte den välkända axiomen från Snickeri "åtgärd två gånger och klipp en gång", eller när det gäller att göra kretskort: "skär två gånger, löda en gång." Som ni kan se av bilden, jag slutligen bröt ner och köpte den perfekta Dremel fäste för denna typ av arbete. En "Diamond punkt Set". Det kostade 5 spänn men det är mycket mindre än kostnaden för ilska Management terapin som kommer med effing upp min styckning jobb för många gånger i rad.
Jag använder 330 ohm motstånd för denna display. COM stiften går igenom motståndet till GND och strömmen går att segmentera beroende på vilket som du vill visa. Jag kommer att använda PC0 genom PC3 för COM stift och PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6 och PD7 för segmenten.
Här är nyckeln till att maximera dina chanser att få det rätt:
- kartlägga kretsen
- skär kretsen
- Kontrollera ditt ledningar
- bifoga motstånden, mössor och kristalloscillator
- Kontrollera anslutningarna och ledningar igen
- bifoga externa kablar
- bifoga mikrokontroller
- Kontrollera ledningarna igen
- montera 4-siffriga displayen
- kontrollera varje siffra med ett par av kablarna från skärbräda
- Ställ det åt sidan och skriva koden, att veta att du förmodligen kommer att behöva justera saker senare och hoppas du inte har täckt upp en anslutning som ska skäras.
Jag har visat en serie bilder av mitt ledningar jobb. Du inse att du är gratis tråd din som du vill. Det är mycket troligt kan du hitta en bättre karta än jag gjorde och bör du använda den. Ingenting i dessa tutorials beror på hur dina komponenter är wired, så länge som de har rätt output portar. Vilket påminner mig. Observera att det nu finns två rubriker kommer att SDA och två kommer att SCL? Varför tror du att vi gjorde det?
Nu, som ni kan se av den bifogade uppförandekoden i slutet av handledningen jag klipp och klistrat in koden på spelardisplayen av sista handledningen till en ny fil för att Visa återförsäljare. Då jag gick igenom och förändrat "segment" uppslagstabellen för att motsvara den nya stift karta att notera att för denna display "com" stiften är marken och segment stiften är 5V i stället för tvärtom som det var för andra displayen. Jag har också ändrat initiering av hamnarna att återspegla den nya ledningar, jag ändrade dealercash displayen adress till 0b1000000 så att tärningarna rullen kommer att kunna prata med honom, jag ändrade "cykla" subrutinen så att det stänger av PC0 genom PC3 "com" stift när man vill driva ett visst segment och jag ändrade "siffran" som får visas sedan den nya ledningar har siffrorna i omvänd ordning (om du lämnat det som det var och försökte skulle att Visa 1234 it ha visat som 4321 istället).
Här är den nya register kartan:
(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (decimalkomma, c, g, b, f, a, e, d)
där 1 är på och 0 är avstängd.
Nu testa visning av första anger initieras av displayen till olika siffror så att när det blir det visar dem. Detta kommer att berätta om allt fungerar korrekt.
Sedan ändra diceroller koden så att den använder den nya adressen för slaven, koppla in dem tillsammans och köra den. Det bör fungera precis vad vi i den sista läraren förutom att tärningen rullar nu visas på den nya displayen.
Stor! Nu är vi redo att skriva nya tärningarna roller kod så att den kommunicerar med både spelarens display och återförsäljare displayen.