Hur man skapar en god nivå N (12 / 15 steg)
Steg 12: Gör inte vad Donny inte gör
I den första bilden, den nivå plattor är intressant, men "H" designen är skymd av utsmyckningar. Den totala effekten är lite överväldigande, och orsakar ögat att hoppa runt nivån slumpmässigt. Ibland, som du är på att avsluta en nivå, blir det tydligt att det finns en konflikt mellan mer än en fokal design: som bra N level designer, du behöver veta när man ska separera dina idéer så att du kan ge varje designkoncept rampljuset. Svala, taggiga plattor i denna bild kan fungera bättre i en nivå där den grafiska effekten är mindre strukturerad.
Den andra nivån lider av alltför många objekt sjukdom. Varje bounceblock och enkelriktade plattform är ganska mycket helt överflödig, och så de kan tas bort utan förlust av gameplay kvalitet. Även placeringen av objekt är ganska konsekvent här, hindrar de fortfarande av tydligheten i den nivå design.