Just Rendering N-dimensionella figurer som kuber (7 / 10 steg)
Steg 7: Lägg till djup
Nu när du har din bild återges utan djup, allt som krävs är att räkna ut hur avståndet likställer till position på skärmen. Detta förhållande påverkar inte vinkeln på hörnen, men generellt kommer att flytta dem mot mitten av skärmen.
För varje vertex, ställa in en mer triangel med "A" motsvarar y-koordinaten och "O" lika med avståndet du hittade i föregående steg. Den vinkel du för dessa trianglar divideras med det valda synfältet att avgöra vilken del av långt från mitten till kanten av skärmen vertex är.
För att göra ett exempel, är bbb en triangel med "En" är lika med 2,73 och "O" lika med 2.13. Det ger en vinkel på 47 grader, vilket innebär att det är på 47/90ths av skärmens bredd från centrum. Detta innebär att vertex är något bortom linjen som markerar kanten av vision.
För detta steg, bör din tabell sluta se ut som:
AAA: 0 enheter vid 0 grader
ABA: 60/120 på 180 grader
Baa: 60/120 vid 0 grader
BBA: 15/120 vid 0 grader
AaB: oändlig i 90 grader
ABB: 52/120 på 153 grader (sqrt(3),1,2)
Bab: 69/120 enheter vid 50 grader (sqrt(3)-1,sqrt(3)+1,2)
BBB: 38/120 vid 70 grader