Just Rendering N-dimensionella figurer som kuber (6 / 10 steg)
Steg 6: Göra utan djup
Nu kommer svåra. Du har för närvarande en graf av en kub. Detta innebär att du har en uppsättning noder som, när ett diagram, kommer att skildra en 2 X 2 X 2 kub vände något i sidled på en 3D-graf. Detta är bra för simulering och modellering, men det saknar kvantifierbara synliga djup. För att korrekt diagram en bild av en kub med korrekt djup, måste du tolka pekar och fodrar av kuben som skuggor på en 2D skärm.
När du har beslutat om en riktning, måste du hitta avstånd och vinkel från en linje genom mitten av kameran till någon viss vertex. I det här fallet måste du hitta där varje punkt är jämfört med Y-axeln genom att hitta den längsta sidan i en rätvinklig triangel vars kortare sidor är den brytpunkten x och z koordinater. Anta att positiva x-axeln representerar en horisontell vinkel av 0 grader.
Med bbb för ett exempel, du skulle göra en triangel med ett "O" sidan lika med 2, och en "En" lika med sqrt (3)-1. Detta ger en vinkel på ca 70 grader, och ett avstånd av 2.13. Utför liknande operationer på varje hörn ger dig en ny tabell som ser ut som:
AAA: 0 enheter vid 0 grader
ABA: 1 enhet på 180 grader
Baa: 1.73 enheter vid 0 grader
BBA:.73 enheter vid 0 grader
AaB: 2 enheter i 90 grader
ABB: 2,24 enheter på 153 grader
(sqrt(3),1,2) bab: 2,65 enheter vid 50 grader
(sqrt(3)-1,sqrt(3)+1,2) bbb: 2,13 enheter vid 70 grader