Paintball/ballistiska Chronograph (3 / 11 steg)
Steg 3: Hur det fungerar
När ett objekt bryter den första strålen startar mikrokontroller en timer (Timer1). Denna timer kommer att hålla igång tills objektet bryter andra strålen eller timern orsakar ett avbrott (på 65,536th instruktion cykel). Om objektet bryter andra strålen innan timern orsakar ett avbrott, det stoppar timern och läsa 16-bitarsvärde i registren TMR1H och TMR1L. Sedan kan vi beräkna hur lång tid som det tog projektilen att resa längden mellan IR balkar, som är 4 inches isär, och hitta hastigheten på projektilen.
Om objektet är för långsam, eller om projektilen bryter strålen #1 men inte bryta strålen #2, visar kronografen ett felmeddelande visas på LCD-displayen. Eftersom detta är en 1" diameter röret, och en paintball är 0.68", har jag aldrig haft en paintball som misslyckats med att bryta strålen #2. Om en paintball kotletter i pipan kan du få några felaktiga uppgifter och mer än sannolikt måste du rensa ut den färg som skulle ha stänkte i kronografen att säkerställa en bra "anslutning" från sändaren till detektorn.