Prototyping interaktiva miljöer i virtuell verklighet med Google kartong, enighet och Hotline Bling (TfCD) (6 / 9 steg)
Steg 6: Skapa rummet
I 3D-program och spel finns det ofta en kompromiss mellan grafik och prestanda. Detta är särskilt viktigt på mobil, med tanke på den begränsade beräkningskraft. Ändå finns det en bred uppsättning tricks tillgängliga för att göra något hög prestanda och vacker. Allmänna tips inkluderar:
- Att hålla polygonen / vertex räknas av i-spelet föremål låg.
- Förväg beräkna belysning och reflektioner av vad är inte dynamisk (bakning).
- Använda förenklad realtid belysning beräkningar (ljus sonder och reflektion sonder)
- Begränsa mängden återgiven objekt genom dimma och ocklusion utslaktning
- Hålla texturer små om de inte ses från nära håll
I allmänhet för en trevlig VR upplevelse, en konstant hög bildhastighet (50 + fps) är viktigare än vackra bilder. Släpar och Darr kan också orsaka yrsel för dem bära headsetet.
I det här steget jag uppmuntra dig att vara kreativ och vissa miljö som du har i åtanke (modell i din favorit CAD eller modellering svit, konvertera din 3D-modeller till en av de accepterade format, och kolla om din polygon count kan sänkas med hjälp av programvara såsom Meshlab). Denna handledning är mestadels bevis av begreppen, jag kommer att göra ett enkelt exempel: en interaktiv version av trappor rummet i Drake's Hotline Bling video (minus dumma dans).
- Jag skapade ett prefab för en enkel 20 x 20 x 5 rum, tillverkad av ensidig plan (lätt att titta inuti). Hämta room.prefab, skapa en "prefabs" i dina tillgångar, importera den och placera den i den scenen (du kan ta bort den befintliga plan och kub).
- Ladda ner stairs.obj, enkel trappa jag modelleras, och placera det i scenen. Kontrollera att den vidrör marken och är placerad nära baksidan av rummet. Markera komponenten object_1 i trappan i hierarkin, klicka på "Lägg till komponent" och skriv Mesh Collider. Detta använder formen på trappan som en collider, så att spelaren kan gå på dem.
- Lägga till ett plan på toppen av trappan, ange skalan (x: 0,4, y: 1, z: 0,3)) och ange z-rotation till 180.
- Göra planen ett barn för objektet trappor och med trappor Markera objektet och kontrollera "Static" längst upp till höger av inspektören. Detta säger enighet att objektet inte kommer att flytta och gör beräkningen effektivare. Om ombedd att ändra barn, klicka på "ja".
- Skapa en mapp med namnet 'material' i projektvyn. Öppna den, rätt klick > Skapa > Material.
- Dra material på planet du skapat på toppen av trappan. Med det material som valts, justera inställningen utsläpp i panelen granska. Jag sätta den till en rosa nyans, med en intensitet runt 1,6.
- En riktad ljuskälla vettigt inte i ett avspärrat rum. Ta bort den, och som "Reflektion intensitet" och "Omgivande intensitet" i fönstret > belysning > scen > miljö belysning till 0. Rummet bör nu vara endast upplysta av "taket gap".