Riktning display för Arduino Robot - Scratch gränssnitt (2 / 6 steg)
Steg 2: kostymer
Scratch kan du skapa animeringar genom att ställa in poäng i programplaneringen som uppdaterar bilden - ändra en för en annan.
Scratch använder termen kostym för dessa bilder - de som jag använde för gränssnittet är i Zip-fil - du kan också se dem på den första delen av detta instructable.
Riktning kostymer genererades med hjälp av Sketchup som jag sedan tog en skärmdump av den. När jag hade en bild jag kopierade det och för varje knapp ändrat en till grönt. Dessa bilder var därefter importeras till början genom att välja fliken kostym och importera var och en i sin tur. När du gör detta måste du ge alla ett unikt namn (vänster, höger etc.) Detta är viktigt eftersom du kommer att referera till dessa namn i ansökan
Mycket viktigt - för detta program till verk du behöver också några streckkoder skapas - tredje zip-filen har de som jag gjorde med th - Jag skapade var och en i sin tur innehållet i streckkoden är den riktning som krävs för programmet. (vänster, höger och så vidare). Namn att jag gav kostymer var tvungen att vara exakt samma som streckkod innehållet som skannern skulle reed dem och uppdatera en variabel med det exakta innehåll.
Det gör det också lättare att läsa om du ge dem vettiga namn