Transfiguration rörelse: Kontrollera (2 / 5 steg)
Steg 2: Koden du behöver du förstå
Kan hoppa in i koden.
FiniteStateMachine är ett exempel en Mikronesien för 1 färg och 1 längd exempel. Den implementerar Mikronesien i diagrammet i steg 1. Det måste kompileras i Arduino miljö men måste du lägga till filen Transfiguration.h från nästa steg. Du behöver också vara med och Arduino miljö som har "Intel Curie styrelser" baserade moduler som läses in via styrelsen manager. Experimentera med CurieIMU -> StepCount och CurieTime -> ReadTest skulle vara bra ytterligare aktiviteter att se till att allt fungerar på den Arduino 101 och din miljö kan sammanställa denna kod.
Alla data som är associerade med utseende och situationer är del av ett tillfälle. I den här koden är exempel vi säger ibland prom.
Vi måste definiera våra färger för snabb referens senare. Vi definierar svart, blå och grön. Färgerna definieras som hur mycket rött, grönt och blått som du vill. Där 0 är ingen röd till exempel och 255 är maximal röd.
Vi definierar nästa två längder vi vill ha referenser. Detta är den mekanismen kommer att gå till när begäret.
Nästa definiera vi vissa situationer vi bryr oss om på balen. Spinning två gånger, ta 3 steg, eller bli sent. I framtiden kan det vara du får en text från föräldrarna som stänger klänningen.
Vi definierar 3 ser ut. Av, longBlue och teaSpring.
Som i alla Ardiuno program är det dags att utföra den setup verksamheten. I vårt fall behöver vi bara ansluta idéer tillsammans.
"Off" utseendet anger färg till svart och längden till Long. LongBlue anger färgen till blå och längden till Long. Slutligen är teaSpring satt till färgen grön och te kort (ooops stavfel ser ut som det är lång)
Lägg ser till prom tillfälle, lägga till situationerna till prom tillfälle.
Börja med den LongBlue klänningen.
Nu för den egentliga kärnan av interaktionen. Lägg till övergångar från en se till en annan baserat på förekomsten av en situation. prom.when(spin2,longBlue,teaSpring); beskriver bara på pilen från lång blå ser till våren te utseendet i diagrammet.
Nu ger balen en chans att göra sin setup.
Som i alla Arduino program är det dags att ge loop instruktioner. Instruktioner Arduino kommer att göra för alltid. I det här fallet köra funktionen prom.loop().
Mer detaljer om detta i nästa steg.