Arduino + TFT--> sköldpadda grafik (2 / 18 steg)
Steg 2: Introduktion till Turtle grafik
Turtle grafik använder begreppet en "sköldpadda" som en ritpunkten (det liknar en skärm markör) för att rita grafik på en datorskärm. Tänk på en sköldpadda hålla en penna, och ge det kommandon för att berätta det där att flytta på skärmen. Om sköldpaddan penna är upp, flyttar sköldpaddan utan ritning. Om pennan är nere på ritning ytan ritar sköldpaddan en linje som den flyttas.
Turtle grafik har använts i versionerna av Logo programmeringsspråk, ofta för att introducera datorn koncept hos barn. Läs mer om turtle grafik här: https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics
och om logotypen programmeringsspråk här: https://en.wikipedia.org/wiki/Logo _(programming_language)
I TI Logo program (som jag känner till) kom med en utmärkt handbok skriven av Harold Abelson; Han skrev även versioner av handboken för program som Mac och Apple II-logotypen. Dessa implementationer introducerade många av oss till den kraft och nytta av logotypen språket, inklusive dess sköldpadda grafik komponent. Instruktionerna i Mr Abelson bruksanvisning gå långt utanför ramen för detta Instructable - det skulle vara mycket bra att konsultera manualen och lär dig mer. Mr Abelson genomfört den första sköldpadda grafik 1969. Dessförinnan hade logotyp en fysisk sköldpadda (robot) som barnen kunde rida på.
Här är ett exempel på hur du kan göra sköldpaddan ritar. Berätta sköldpaddan för att flytta framåt 10 enheter (enheter är skärm pixlar) och höger 90 grader - du har bara dragit en linje och 90 grader till höger och sköldpaddan väntar på sitt nästa drag. Om du gör det 4 gånger, kommer du har ritat en liten fyrkant. Om du flyttar framåt 10 enheter och vända rätt 120 grader har du början på en liten triangel. Göra det tre gånger och siffran är komplett.
Märka i dessa exempel att när sköldpaddan blir totalt 360 grader medan du ritar (90 x 4 eller 120 x 3) det kommer att slutföra en sluten figur. För att slutföra en 10-sidig figur, vrid 36 grader 10 gånger. Dessa exempel är ganska enkel. Men om du upprepa dem med viss variation - till exempel vrida några grader till höger varje gång figuren dras - du kommer att ha upptäckt ett enkelt sätt att dra några överraskande komplexa mönster. Till exempel rita en kvadrat, sedan sväng höger 40 grader och göra detta 9 gånger. Och du kan försöka dra alla rutor med en annan färg.