Förfarandemässigt genereras träd (6 / 10 steg)
Steg 6: Lägga till entropi (slumpmässighet)
På denna punkt är vad du skapat ett perfekt exempel på en fraktal. Fraktaler använder en enkel uppsättning regler, genomföras om och om igen, för att skapa något otroligt komplex. Vår fractal har en stam, en uppsättning av grenar och några blad, men det fortfarande ser mer ut som någon slags ormbunke än ett träd.
Naturen är full av fraktaler. Från den längsta kustlinjen till minsta snöflinga. Ibland är de mycket välordnat, som i spiralen av en solros frön. Om du ville skapa en tall, till exempel skulle var och en se samma som nästa. Andra gånger, är naturens fraktaler mycket mindre förutsägbara, som ett blixtnedslag, eller en ek t.ex. Det är typ av träd du ska generera här.
Lägga till tre nya moduler för olika grenar, där trädet delas i 2, 3 eller 4 riktningar. Kalla dem "branch_two", "branch_three" och "branch_four" (se min kodexempel för alla vinklar.) Lägga till logik till modulen "Trunk" välja slumpmässigt mellan dem. Kopiera koden från "branch_one" till nya moduler, och sedan ändra moduler så att "branch_one" inte delas, och "branch_three" delas upp på tre sätt, och så vidare. Du har nu en mycket mer randomiserade, mycket mindre förutsägbar ser träd. Dess nästan färdiga.
Nästa vi kommer att lägga till en viss slumpmässighet alla vinklar där grenarna separera från varandra och alla storlek skalorna i varje gren. Se den koden som det finns alltför många ändras till skärmdump dem alla där.
Det är ett realistiskt sett träd!