Förstå & lärande Mayas gränssnitt (3 / 10 steg)
Steg 3: Kontrollpanelens Layout
Avsnittet Kontrollpanelens Layoutinnehåller knappar som ändrar vad som visas i Mayas huvudvyn eller panel.
I huvudsak knapparna ändra huvudvyn som visas. Detta är super bra för att visa din scen ur olika perspektiv. Här är en lista som omfattar de olika alternativen:
- visar en perspektivvy av scenen.
- visar fyra visningsportar (topp, perspektiv, sida och Front).
- visar Outliner (1) och en perspektivvy.
- visar Graph Editor (2) och en perspektivvy.
- visar Hypershade (3) och Nod Editor (4).
- visar en perspektivvy på upp till vänster och hypergraf (5) längst upp till höger och Graph Editor (2) på botten.
- Denna knapp är speciell. Det i princip tillåter användaren att anpassa och konfigurera om vad exakt visas i visningsområdet. Dess ikon visualiserar den aktuella layouten huvudpanelen. Varje inre knapp, när du klickar på presenterar en lista av åsikter som kan ersätta sub plattan i fråga.
Framför nämnde jag ett par saker som du inte kanske känner till. De beskrivs nedan. Det är viktigt att få en allmän överblick över dessa paneler, eftersom du kommer att stöta på dem i framtida om din animering, rendering, att skapa material och komplett scen hierarkier.
- Outliner visar vilka objekt som finns i scenen. Tänk på detta som en finder (från OSX) eller explorer (från Windows) fönster med alla objekt i din fil/scen. Maya skapar som standard ett par kameror för dig. Dessa kamera visas här (persp, övre, främre, sidan). När ett objekt är skapat, kommer det dyka upp här. Objektet har en plus-ikonen bredvid den, detta beror på att det finns ett annat objekt i den. Varje objekt (kamera, mesh, etc) i Maya har vanligtvis ett transform-objekt ovanpå det till kontroll där det är i rymden. (Se bild 3).
- Graph Editor är där animation nyckelrutor kan tweaked och skapat. Eftersom detta är en instructable i sig, ska jag hoppa över det här. Vet bara, det är där animatörer tillbringar merparten av sin dag keyframing och tweaking saker. (Se bild 4).
- Hypershade är där du ska gå att skapa nya material och konfigurera deras parametrar. I området arbetsmaterial / Shaders / texturer / etc är representerade som noder. Dessa noder kan kopplas ihop till bygga komplexa material och belysning modeller.
- Nod Editor liknar Hypershade arbetsområdet, kan nod redaktör du se den nod representation av objekt i din scen. Denna vy visar saker de inte är inte enkelt visualiseras i perspektivvyn, till exempel en objekt transformering eller form nod (vilket är vad alla maskor är representerade som).
- Hypergraf är ännu ett annat ställe där du kan Visa noden kritiska anmärkningar av objekt i din scen. Under hela Maya används noderna för att representera objekt. Dessa noder har vanligen in- och utgångar. Utdata för en nod och driva tillförsel av en annan nod. Således noderna är bra eftersom du kan bygga komplexa relationer mellan objekt / material / etc i din scen utan mycket kunskap om programmering eller hur de fungerar internt.
Phew, hoppas du gjorde det genom att. Jag vet att det är en hel del, men du kan också behandla detta instructable som en referens. Efter att ha spelat med Maya (vilket är vad jag rekommenderar för alla att lära sig det) kan du alltid komma tillbaka och läsa de relevanta avsnitt.