Instructables universum i Three.js (8 / 13 steg)

Steg 8: Three.js: en annan ljusstyrka för varje stjärna: WebGL Shaders



Stjärnor är inte enhetlig. De är olika storlekar, olika ljusstyrka och olika färger. Mitt knep med att ha sex föremål från innan verkade inte att ansöka här: Jag ville verkligen varje stjärna är unikt och att återspegla den relativa betydelsen av projektet. I grund och botten ska de projekt som är de "ljusaste stjärnorna" lysa. Att göra varje vertex unika är en perfekt användning för WebGL shaders. Minns shader koden från innan:

< script typ = "x-shader/x-vertex" id = "vertexshader" >
attributet float alpha;
attributet float storlek;
attributet vec3 ca;
varierande vec3 vColor;
varierande float vAlpha;

void main () {
vColor = ca;
vAlpha = alpha;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4 (position, 1.0);

gl_PointSize = storlek * (1.0 + 300,0 / längd (mvPosition.xyz));
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
< / script >

< script typ = "x-shader/x-fragment" id = "fragmentshader" >
enhetliga vec3 färg;
enhetliga sampler2D textur;
varierande vec3 vColor;
varierande float vAlpha;

void main () {
gl_FragColor = vec4 (vColor, vAlpha);
gl_FragColor = vAlpha * texture2D (textur, gl_PointCoord);
}
< / script >

Dessa shaders arbeta hand i hand med den här ThreeJS koden:

Galaxy.Utilities.projectData = parsedData;
Galaxy.Datasource = parsedData;
var instructableIds = _.keys(parsedData);

skapa geometrier för varje av de sex ringarna, så partikelsystem kan gå självständigt
var particleGeometries = [];
_.each (fönster. Galaxy.Settings.categories,function() {
particleGeometries.push (nya tre. Geometry());

attribut = {
storlek: {typ: "f", värde: []},
ca: {typ: 'c', värde: []},
alpha: {typ: "f", värde: []}
};

Uniform = {
färg: {typ: "c", värde: nya tre. Färg (0xffffff)},
konsistens: {typ: "t", värde: tre. ImageUtils.loadTexture("images/particle4B.png")}
};

shaderMaterialsArray.push (nya tre. ShaderMaterial ({
uniformer: uniformer,
attribut: attribut,
vertexShader: document.getElementById ('vertexshader') .textContent,
fragmentShader: document.getElementById ('fragmentshader') .textContent,
blandning: tre. AdditiveBlending,
depthTest: falska,
öppet: sanna
}));
});

_.each(instructableIds,function(ID) {
var pX = parsedData [id] .x - fönstret. Galaxy.Settings.width/2,
pY = parsedData [id] .y - fönstret. Galaxy.Settings.height/2,
pZ = Galaxy.Utilities.random(0,10),
partikel = nya tre. Vector3 (pX, pY, pZ);

lägga till varje partikel i rätt geometri (ring) så det kommer att hamna i en tillhörande partikel system senare
var ring = indexForCategory(parsedData[id].category);
om (ring! == -1) {
particleGeometries[ring].vertices.push(particle);

var utseende = Galaxy.Utilities.vertexAppearanceByViews(parsedData[id].views);
shaderMaterialsArray[ring].attributes.size.value.push(appearance.size);
shaderMaterialsArray[ring].attributes.ca.value.push(appearance.ca);
shaderMaterialsArray[ring].attributes.alpha.value.push(appearance.alpha);

Vi måste hålla referenser båda riktningarna. Användaren klickar partikel, vi måste slå upp Detaljer av id
Också, om vi vill markera relaterade instructables, vi behöver snabbt enkelt till hörn med refererade ids.
particle.instructableId = id;
.particleMaterial parsedData [id] = shaderMaterialsArray [ring];
.vertexNumber parsedData [id] = particleGeometries [ring].vertices.length-1;
}
});

stora scenen, för alla vanliga galaxy framträdanden
var scen = nya tre. Scene();
Galaxy.Scene = scen;

skapa det partikel systemet
_.each (particleGeometries, funktion (particleGeometry, index) {
particleGeometry.applyMatrix (nya tre. Matrix4 () .makeTranslation (Math.random () * 50, Math.random () * 50, 0));
var systemet = nya tre. () ParticleSystem
particleGeometry,
shaderMaterialsArray [index]
);
particleSystemsArray.push(system);
Scene.Add(system);
});

Här är vad som händer på ren svenska:

1. jag satt upp en tre. ShaderMaterial för varje tre. ParticleSystem. Minns från det sista steget att det finns sex ParticleSystems, en för varje kategori av Instructables, och att varje ParticleSystem måste två saker att instansieras: en geometri och ett Material. (se ThreeJS: komma igång ovan)

2. varje tre. ShaderMaterial är väsentligen den samma på denna punkt: de är konfigurerad att använda fragment och vertex shaders lastas i script-taggar ovan. De inkluderar uniformer och attribut gått i från JavaScript. Det är två av de tre typerna av variabler som du kan skicka till WebGL. Också förklaras på html5rocks.com:

-Uniformer ändras inte inom en given ram. De skickas till både fragment och vertex shaders. I det här fallet är färg och konsistens bild (den fina glödande star-liknande bilden) samma för varje stjärna.
-Attribut tillämpas på enskilda noder. De skickas till vertex shaders bara. I det här fallet är de attribut som kan variera från star färg, storlek och alpha.
-Varyings kan vertex shaders att skicka värden till fragment skuggningen.

3. med de tomma tre. ShaderMaterials definieras, min nästa block steg över varje Instructable som visas på skärmen. Den passerar Instructable till en hjälpare funktion som avgör hur stjärnan ska visas, baserat på antalet visningar för detta Instructable:

vertexAppearanceByViews: function(viewcount) {
var framträdande = (Math.pow(Math.log(viewcount),3))/(1000);
returnera {
storlek: framträdande * 9,
ca: Galaxy.Utilities.whiteColor,
alpha: Math.min (0,15 + 0,3 * framträdande, 0,9)
}
}

I den slutliga versionen av koden variera inte jag faktiskt färgen på stjärnorna! Alpha gör det åt mig, eftersom varje stjärna visas på en färgad bakgrund.

4. inuti denna loop trycks varje partikel i en array av brytpunkter i geometri:

var partikel = nya tre. Vector3 (pX, pY, pZ);
...
particleGeometries[ring].vertices.push(particle);

och en motsvarande uppsättning värden som "attribut" trycks in motsvarande ShaderMaterial:

var utseende = Galaxy.Utilities.vertexAppearanceByViews(parsedData[id].views);
shaderMaterialsArray[ring].attributes.size.value.push(appearance.size);
shaderMaterialsArray[ring].attributes.ca.value.push(appearance.ca);
shaderMaterialsArray[ring].attributes.alpha.value.push(appearance.alpha);

Slutligen med en matris av partikel geometrier och motsvarande mängd partikel material, två är sammanslagna till en matris av ParticleSystems och varje ParticleSystem läggs till scenen:

för varje objekt i matrisen particleGeometries:
var systemet = nya tre. () ParticleSystem
particleGeometry,
shaderMaterialsArray [index]
);
...
Scene.Add(system);

Se Steg
Relaterade Ämnen

Hur man skapar ett Instructables konto

ansluter till den största sak sedan uppfinningen av T.V. glasögon!Och allt du behöver är:[] En fungerande dator med internet-anslutning (du använder en just nu.)[A] senaste versionen av Java (rekommenderas, men krävs inte.)[] En senare version av Fla...

Tidigare projekt/Pre Instructables...

I wish I would have found Instructables two or three years ago. Jag kunde ha bidragit en fan av mycket mer. Med mina senaste flytta oundvikliga har jag beslutat att samla lite bilder på tidigare projekt på mitt nuvarande hus och bokför dem.Lista över...

Den Tweeting Intercom: (Dörren Strike) relä övervakning med Raspberry Pi

Detta instructable handlar om uppföljning av reläer med en Raspberry Pi. I det särskilda fallet får vi en titt på en sofistikerad Telegärtner DoorLine Pro intercom som innehar två potentialfria reläer. Normalt de används för att utlösa en elektriska...

DIY vinkel slipmaskin handtag

Hej Instructables universum! Jag är en lång tid betraktaren och maker men detta är min första faktiska "vänners kompatibla. Jag fann mig själv behöva göra några hardcore slipning och min palm slipmaskin har mystiskt försvunnit! Lösning: Anslut bara e...

Att vara en konstnär i bostad på Instructables

jag är Samuel Bernier, känd som Patenteux du Nord. Jag är en industridesigner, en maker, en bonde, en resenär och en hård arbetstagare. Jag tillbringade de sista tre veckorna på Instructables som "artist in residence". (Jag älskar denna titel)....

DIY själv aktiverat eget universum

detta är min första någonsin Instructables ladda upp så snälla, var försiktig med mig.Jag gjorde detta för ett litet galleriutrymme på en ARI kallas Constance i Hobart, Tasmanien, Australien, och var särskilt utformade för att aktiveras när människor...

3D skriva ut universum inuti en marmor

Detta instructable kommer att guida dig genom processen att 3D utskrift suspenderade partiklar i en tydlig marmor. Det täcker partikel simulering, konvertera partiklar till polygoner, exportera församlingar och multi-material utskrift.Vad du behöver...

Universum simulering gjorts på din bärbara dator

Hey!Välkommen till detta awesome instructable där vi kommer att göra en simulering från början av universum på din enkel laptop. Det program som vi använder är Adobe After Effects, och du easilly kan överför den fri versionen av den.Vi använder Cosmi...

Hur till: konstruera ditt alldeles egna universum

Detta instructable är en snabb övning att komma igång i branschen att universum konstruktion.Krävs leveranser:-tid (s)-utrymme (m)Steg 1: Definiera rumtidFörst måste du definiera förhållandet mellan tid och rum med en enkel ekvation:tid kubik (s ^ 3)...

Överleva i det vilda-den mest unika instructable hittills

du just har vaknat för att hitta dig själv på plats i naturen. Innan jag går från din ryggläge inser du att, förutom att inte vara i din egen varm bekväm säng, du har vaknat i snårskog under tak av vad kanske en skog. Lyckligtvis är temperaturen mild...

Bädda in en Fusion 360 (3D) modell i din Instructable

Här är en cool nya sätt att förbättra din Instructables med detaljerade interaktiv 3D modeller skapats med Autodesk Fusion 360. Jag tar dig steg för steg genom processen att publicera din Fusion 360 modell på Fusion 360 Galleri och bädda in det i din...

Instructables Robot klockan

Detta är en awesome Instructables Robot klockan som är perfekt för alla skrivbord, natt stannande, fönsterbrädan, Soffbord, etc... Den är liten och trådlösa, vilket gör det perfekt för resor. Att aktivera det bara trycka roboten och titta på honom ly...

Lägga till Video i Instructables DIY

Följ de tre stegen för att lära sig att ladda upp en video i projektet Instructable.Steg 1: PhotoboothSpela in en video i Photobooth. När du är klar inspelningen, dra videon till skrivbordet och döp om den.(Du kan även maila mig en video och vi kan s...

2D tecknad Animation av Instructable Robot

Den bekant instructable robot som vi alla har vuxit till kärlek har nu modelleras i Synfig Studios fantastiska 2D-animation programvara och publiceras på dessa sidor för alla att använda. Fullt fungerande robot modellfilen ingår och allt är gratis. D...

Detaljerad vävda Duct Tape plånböcker Instructable

Ja, ja, det är en annan silvertejp plånbok instructable.Hur tråkigt, rätt?Anledningen jag gör här är att jag ska försöka kornagglomerat kunskap om att bygga alla typer av silvertejp plånböcker och gå in i detalj på många aspekter så att du kommer att...

ANIMATION STATION: En Instructables tävling kurs

Välkommen till ANIMATION STATION, där idéer komma till liv en bildruta i taget. Studenter i kursen arbeta för att utveckla färdigheter i STOP MOTION ANIMATION, medan dokumentera utvecklingen av sina egna kort film genom slutförandet av sina egna INST...

Utbildarhandledning - med Instructables med dina elever

Varför använda Instructables med dina elever:Instructables är ett bra ställe för dina elever att dokumentera en projekt-baserat-lärande verksamhet. Det finns inget bättre sätt för studenter att visa att de lärt sig något genom ett projekt än för dem...

Elektrisk motorcykel på Instructables/hantverkare erfarenhet Webcast

det senaste fredag fick jag gå till Chicago för att möta upp med andra Instructables författare för en direktsänd webbsändning på hantverkare upplevelsen att visa upp våra DIY projekt! Jag tog ut min DIY elektrisk motorcykel!...

Virkade fyrkantig hatt - Instructable Robot, Sponge Bob & WALL-E

En av de projekt som har simmat runt i mitt huvud var denna "fyrkantig" stil hatt, även kallad en jester hatt. Jag kunde inte motstå att ange Instructable Robot tävlingen så detta Instructable är en produkt av två.Medan jag var att skapa robot h...