"Ormen" på en FPGA (4 / 6 steg)
Steg 4: Snake kodning & spel detaljerna
Den första bilden ovan är Verilog koden som används för att programmera våra orm. Beroende på indata från tangentbordet flyttar orm huvudet 10 enheter i en viss riktning.
.
Game detaljerna ännu inte nämnt:
-Vi har ormen växer cirka 4 extra storlekar när den äter ett äpple, snarare än den klassiska 1. Detta är att göra spelet snabbare tempo.
-Vår orm uppdateras vid 28Hz på VGA.
-Om du vill återställa spelet, används på första knappen.
-Maximal orm längd är 127 kroppsdelar plus ett huvud (så 128 totala delar).
Mappning av ormen:
-Extra 127 portionr av ormen i början av spelet är dolda i verandan av VGA-skärm. När den första apple äts, uppdateras koordinater för några av de dolda kroppsdelar för att visas i visningsområdet. Efterföljande äpplen ätit avslöja fler kroppsdelar.
-För att göra ormen flytta, visuellt, förlorar blocket senaste "svans" och får en ny chef i en av de särskilda anvisningar som matas in av tangentbordet. Tekniskt, under varje position uppdatering en viss kropp dels position blir inställd kroppsdel förfarande då placera. Observera att huvudet av ormen, inte räknas som aggregatets nästa position inte beror på förfarande kroppsdelar. Snarare beror nästa position av huvudet på tangentbordet, som du kanske gissat.
-Om det finns ingen nyckel insatsen mellan position uppdateringar, används den senaste riktning matas in för att flytta ormen.
-Vi vet hur lång tid för att göra ormen eftersom vi hålla reda på dess längd.