Animation 101 - Squash och Stretch (4 / 6 steg)
Steg 4: Nyckel ramar
Första du vill göra är att rita din referensbilder. Detta är de viktigaste punkterna i rörelsen av din boll. Eller enklare uttryckt, de är strike punkterna på golvet, de högsta punkterna i bågarna bollen gör som det studsar och stoppunkten. Detta är vad du bör ha märkt på knark bladet. Ändra knark bladet om du behöver.
Tänk på att bollen förlorar energi varje gång det studsar, så den första bågen blir den högsta och vart efter som kommer att minska tills bollen bara rullar längs golvet. Den kommer att påverka tidpunkten också. Mindre bågar ta inte så lång tid och kräver inte så många ritningar.
Som tidigare nämnts med denna övning kommer att bollen ändra sin form när den rör sig. På toppen av varje båge, det kommer att återfå sin standard runda formen som det kämpar mot gravitationen ögonblickligt. När den träffar marken, kommer det platta något. Var försiktig och se till att din boll behåller sin totala volym även när den ändrar form.
I Flash, ska du följa knark bladet och lämna rätt antal bildrutor mellan tangenterna så att du kan fylla i dem senare.
Testa din animering. Eftersom det är bara nycklarna, måste du hålla varje nyckel för hela tiden mellan början av det och i början av nästa nyckeln. Detta kommer att se konstigt ut, men det kommer att ge dig en bättre uppfattning om tidpunkten är rätt eller inte. Om det inte känns rätt, spela med tidpunkten genom att lägga till eller ta bort håller ramar tills den gör.