SketchUp 3D modellering, filkonvertering och råd för 3d utskrift, en kort handledning (16 / 24 steg)
Steg 16: förbereda för export mot blender
om vi vill göra några fantastiska rendering och animering med sketchup måste vi exporterar till ett mer komplex 3d. Blender är det gratis program som kan användas för denna typ av arbete, 3ds max, c4d, lightwave och många andra kanske också fungerar och bör ha några problem med att importera filen obj som produceras en bit längs vägen från sketchup till blender. processen som beskrivs här för blender kommer att tillämpas på samma sätt (tror jag) fram till det steget där vi öppna mixer och importera filen obj. du kommer att behöva använda sina egna importörer att föra in obj filen och sedan slutföra motsvarande processen för att ordna dem i den fullständiga modellen och göra eventuella nödvändiga materiella ändringar för andra program.
den första etappen av förbereder för export är att säkerställa att alla ansikten har samma material på båda sidor, om inte detta görs då materialet på "baksidan" av ansiktet är förlorad vid export. Du kan kontrollera vilket är de främre och bakre sidor genom att gå till "Visa -> ansikte stil--> svartvitt", alla ansikten blir blå eller vit till färgen, oroa dig inte texturer och material har inte försvunnit (de visas igen när du växlar tillbaka till "Visa -> ansikte stil--> skuggade med texturer"). där du ser blå ansikten på utsidan av din modell måste du vända dem genom att välja sedan använda "Redigera -> ansikte--> omvänd ansikten" så att de blir vit/grå. någon positoning av texturer måste göras på den vita sidan av ansiktet efter vändning med hjälp av samma metod omfattar på sidan texturering av detta instructable.
en annan avgörande faktor separera ut grupper som du vill ska vara åtskilda i blender-modellen. export från sketchup förstör grupphierarkin så om ett objekt är tänkt för att flytta/rotera oberoende av resten av modellen måste den flyttas från resten av modellen så är det lättare att omgruppera sig i mixer. Det är bäst att använda flyttverktyget för att flytta den längs en axel som rött, grönt eller blått med en "ren" avstånd som 1,00 meter, 5,00 meter eller 10.00 meter. i alla fall se till att du flyttar objekt längs en axel och kommer ihåg exakt hur långt du flyttat det, varför en "ren nummer" är bäst. även åtskilda objekt måste inte skär varandra med andra objekt och måste vara utanför modellen så att de kan enkelt väljas i mixer senare. Detta är en annan anledning att använda sketchup i meter är bra, jag har aldrig provat detta med fötter men det kan komplicera saker när du försöker omorganisera i mixer.
också du kan påskynda export genom att ta bort överflödigt geometri genom att ta bort det, alternativt om ett objekt visas (utan att skalas olikt) ett antal gånger än ta bort alla utom en av dem då, en gång i mixer, det kan kopieras och kopiorna sätta i de positioner där de andra hade. Detta kan vara svårt om separationen inte är ett heltal, men om ett formhörn på varje kopia av objektet är kopplad till en annan brytpunkt i resten av den modell av snapin-verktyget kan användas till att placera kopiorna.
Slutligen vill jag nämna att när ett material har ingen konsistens det maj (inte men alltid) nödvändigt att textur med en vanlig jpeg-bild (det behöver bara vara en liten vit kvadrat). Trots detta visar de vita material du sedan gå till någon av reglagen som påverkar färgen och flytta dem uppåt en, är sedan ner av en och den ursprungliga färgen återställt.
nu är vi redo för export!
alla mina anteckningar på export har kommer från min tutorial på sketchup export, jag har försökt att klargöra något som kan vara förvirrande och har lagt till extra detalj på vissa frågor. följande sidor är delvis kopieras från min tutorial så bli inte förvånad om du igen några av texten.