Grunderna i bearbetning (7 / 8 steg)
Steg 7: mus
Byggandet av denna del är samma som tangentbordet en. Du måste bara använda mouseDragged och mousePressed i stället för keyPressed.
På samma sätt som du kan använda "bredd" och "höjd" att få tillgång till värdet av storleken på ditt fönster, du kan använda "mouseX" och "mouseY" för att få koordinaterna för din mus.
void setup() {
size(500,500);
}
void draw() {
}
void mousePressed() {/ / utlöses av ett klick
Background(0);
text("Hello",mouseX,mouseY);
}
void mouseDragged() {/ / körs när du drar musen
Background(0);
text("Hello",mouseX,mouseY);
}
I det första exemplet ut varje gång du klickar programmet «Hej» där markören är. Den också Rengör «» din skärm med hjälp av funktionen bakgrund. Prova att ta bort mousePressed eller mouseDragged till fullo förstå deras effekt.
Sista sak om musen: som vi gjorde i avsnittet tangentbord, kan du behöva utlösa en annan händelse enligt där du klickar. Det typiska exemplet är < en switch, en knapp. Det är inte något svårt, men det tar en massa plats.
För att hålla en ren kod, kan du skapa booleska funktioner det återvändande sant när din mus är i ett visst område, och falskt annars. Jag satte 2 i template.pde. En för en rektangel och en för en cirkel.
Om du vill skapa en funktion, utanför din draw(), behöver du något liknande:
Output_type Function_Name(arguments) {kod}
Output_type kan vara boolean, int, tomrum... Här är det boolean.
Function_name, använder vi något som over_box och over_circle.
Koden används i dessa funktioner är bara de villkor vi skulle sätta i "om". Kolla i andra exempel på bilderna. Filen bool.pde innehåller endast en.
När du klickar inuti en av formerna, du ändra färgen på bakgrunden och ingenting händer när du klickar utanför. Även om du föredrar en kort en, råda jag dig att använda funktionerna. Om du behöver samma skick ett par gånger i din kod, är det lättare att skriva ett namn som representerar något för dig, än en stor linje full av siffror och variabler.