Runner spel i VHDL (8 / 10 steg)
Steg 8: grafik
Nu när vi har listat ut hur man får hinder och spelaren ritas på skärmen, måste vi tala om för dem var att gå. Med ingångar för pixel_clk, player_loc, obst_locs_1, obst_locs_2, obst_locs_3, och obst_locs_4 och produktion kallas rgb kan vi börja denna uppgift. Vi hade att välja hur stora vi ville alla rutorna på skärmen att vara och där exakt vi ville ha dem. Först hade vi att skapa två signaler, draw_plyr och color_selector. Dessa signaler kommer för att fästa rutorna. Måste vi konvertera 11-bitars ingångar, hcount och vcount, till heltal. Vi gör detta eftersom det kommer att göra det lättare att utse platser på skärmen. Vi skrev då ett mycket stort OR uttalande med 32 alternativ för var och en av de fyra körfält.
Vi behövde också berätta när man drar spelaren. Vi veta det att dra spelaren (draw_plyr) endast när det är höga igen med OR-uttryck för att berätta det där på skärmen ritas.
Slutligen för vår grafik behövde vi ge alla rutorna deras utsedda färger. Vi beslutade hinder vara blå och spelaren att vara vit. Spelaren är vit under spelet. När lose_state uppnås, spelaren kommer att bli röd vilket innebär "Game Over".