Utforma Awesome Videogame ljud (10 / 10 steg)
Steg 10: Så... det är det?
Alla ljudeffekter gjordes också muntligt - och är mycket mer "literal" än låt, helt enkelt eftersom informationen de behöver att förmedla * behov * att ha en 1:1 relation med din åtgärd på skärmen. Stöta en vägg? Höra en bula. Släppa in vatten? Höra en "sploosh". Eftersom de gjordes alla av samma munnen, hade de en grad av konsistens som var riktigt snyggt, och lånade spelets ljud en distinkt och mycket minnesvärd karaktär.
Vi lärde oss mycket om att utveckla ljud för en iPhone spel samtidigt som Taxiball - fick vi ta itu med den stora skillnaden mellan högtalare och hörlurar, sätt att täcka upp annars klumpiga övergångar i ljud, hur att separera ljud så att varje del av audio spectrum förmedlar en annan innebörd och vilka typer av sätten som vi kan ha ljud reagerar på player input.
Jag hoppas detta har lyst lite ljus över vad slags tänkande går in i att skapa ljud för ett TV-spel. I slutändan, dynamisk beatbox soundtracket har varit en av de saker som spelarna har svarat riktigt positivt till, och en av de saker som gör Taxiball en unik upplevelse.
Tack för läsning!