Utforma Awesome Videogame ljud (5 / 10 steg)
Steg 5: Bryta rutan
Omfattningen av spelet spiraler alltid utom kontroll. "Det är bara en liten sak," kan vara sant - men hundra "små saker" kan lägga upp för att göra ens minsta spelet enorm. När du kommer in på detaljer, finns det alltid en stor hög med grejer som verkade lättare eller mindre än den faktiskt är.
För en liten start utvecklare arbetar på deras första projekt, var att se till att tillämpningsområdet för spelet var hanteras på rätt sätt en stor, stor sak. Och tittar på listan över ljud vi behövde - sorter av ljud för alla möjliga ytor, musik för varje nivå - vi var förbi mängden tid som vi hade tillgängliga. Så vi tittade på listan över ljud och satt där i en liten stund, undrar vad man ska göra.
Vi hade börjat utveckla idén att vi kunde ta en spel mekaniker och göra det mindre bokstavlig än andra människor som gör liknande saker, och att på så vi kunde göra det bättre. När vi satt där den dagen, kom detta tema tillbaka till oss. Kanske behöver vi inte tänka på ljudet på uppenbara sätt. En annan sak - det verkligen uppenbart en som verkar riktigt dumt att ha missat i efterhand - slog oss i ansiktet. ALLA ljud bör vara högljudd, inte bara delar av musiken. All musik. Alla ljudeffekter. Det fanns ingen anledning att "göra" något av ljud i den verkliga världen alls.
Wes var en beatboxaren, trots allt - han hade mycket erfarenhet att göra intressanta ljud med sin röst. I stället för en "realistisk" rullande ljud, kanske i stället, vad sägs om en mumlande ljud? Så gick vi från en enkel, vanlig klingande "bollen i rullning på trä" ljud till en konstig liten scat-liknande basgång. Basgång rusade upp beroende på hur snabb din skulle - en enkel bieffekt att bara ersätta standardljudet med något mer intressant utan att "rätta" vägen koden spelade den rullande ljud.
När bollen rullar snabbare, var det rullande ljud pitch-skifta upp, eftersom det är hur ljudet beter sig i den verkliga världen. Med vocal banan ändras på samma sätt, det hade detta verkligen intressant effekt - musiken, var nu interaktiv! Mer spelaren lutar och desto snabbare bollen gick, den högfrekventa och snabbare musiken spelas. En plötslig förändring i riktning och ljudet skulle sakta ner, sedan skynda tillbaka.
En snabb förändring av koden senare, och vi fick "vinst" - volymen för ljudet - kopplade till hastigheten också. Detta gav ljud en riktigt ovanlig effekt - nästan som om du Messina runt omkring med en skivspelare medan du spelar.
Videon nedan visar effekten i aktion.
Och ja - det låter illa på många sätt. Vi kommer att lyckas. :)
Från och med nu, var inte vi tänka på soundtracket som en bokstavlig effekt av de saker som hände i spelet, men snarare att ljudet var denna dynamiska ljudlandskap som dina handlingar i spelet remixed i realtid. Kopplingen mellan dina handlingar och ljud blev grunden för soundtracket och guidad hur vi flyttade fram.
Mer, som "mänskliga-ness" av vocal beatbox soundtracket ett riktigt trevligt komplement till Super digital retrostil som vi alla hade vuxit till kärlek för den visuella estetiken. Digital eller ens normala instrumentering gjorde det visuella ser mycket... digitala. Kontrast och spänningen mellan ljudet och grafiken tillhandahålls en riktning vi alla verkligen var peppad om.
Rutan vid denna punkt, hade varit bruten öppen.