Utforma Awesome Videogame ljud (7 / 10 steg)
Steg 7: Dikning Pitch Shifting
Så, de uppenbara sätten att lösa de problem vi hade med pitch skiftande var att antingen ta bort tonhöjd flytta eller ta bort melodisk delar.Å ena sidan fungerade pitch skifta riktigt bra med bara en rytm. Det var fint interaktiva, och "kände" riktigt bra. Å andra sidan, när allt du behövde var en rytm, även med pitch-shifting, soundtracket fick tråkigt snabbt, och utan någon melodisk delar alls, fick irriterande för en icke-spelare att lyssna kort ordning.
Medan jag tror att vi kunde ha hittat ett sätt att hålla interaktiv pitch i soundtracket, blir frågan verkligen vid något tillfälle en lämplighetsprövning. Nästan alla problem är lösbara med tillräcklig tid - men vad då faktiskt kosta dig? Detta är nästan av sig själv, den viktigaste lärdomen som du kan lära dig i spelutveckling. Förmodligen i nästan alla utvecklingsprocessen. Det handlar inte om huruvida du kan göra något eller inte. Det handlar om huruvida du kan göra det i rimlig tid, i en rimlig budget.
Det är inte idealiskt - alla vill göra allt på bästa sätt - men i stället, du har att göra dem på bästa sätt * du kan *. Lära sig denna åtskillnad och att kunna vara flexibla, kommer att vara skillnaden mellan ett projekt och att krossas under ett berg av problem. Vad du behöver göra är räkna ut vad är verkligen viktigt att kärnan i spelet och spendera din tid på att klippa bort saker som inte tjänar detta mål. Interaktiviteten var vad som var viktigt för oss. Inte särskilt shifting pitch. Det var en rolig effekt, men inte enda.
Jag verkligen njuta av drum & bass musik. Jag också verkligen njuta mer traditionell rockmusik. Som kanske inte verkar vara relevant, på framsidan, men det iväg för en kedja av tankar som gick ungefär så här:
"Drum & bass låter alltid jättefort. Det förmodligen * är * riktigt snabb. Men om du bara ta den underliggande slå, inte ändrar dess hastighet, men lägga till fler anteckningar, vilken typ av effekt får du?"
Tja, är det lätt att prova i ungefär Garageband. Bara ta en standard rock beat, och lägga till en massa loopas trummor, cymbaler och Hej-hattar.
Här är "rock" spåret:
Här är det "drum & bass" lagret:
Här kan du höra hur två ändra när du lägger till ett lager till den andra:
Genom att skapa flera lager, och med deras relativa volymer ändras beroende på den hastighet med vilken spelaren rullade runt, kunde vi hålla den verkligen interaktiva känslan till audio men fortfarande behålla det låst till samma beat och tonhöjd. Detta innebar att vi kunde faktiskt göra en catchy melodi som inte flytta överallt, men vi ändå fick den musikaliska förstärkningen när din hastighet ökar! Genom att släppa den första tanken, men att komma ihåg varför idén var lockande, vi har kunnat komma fram till en snabb lösning att vi skulle kunna tillbringa tid polering - arbetar ut kinks och att göra det fungera riktigt bra - och inte offra en enorm utvecklingstid.
Nu det enda problemet var när du tappade bort eller plockade upp en fare - nyligen "stadig" bassline skära ur mixen var nu verkligen märkbar, och lät riktigt illa.