Utforma Awesome Videogame ljud (6 / 10 steg)
Steg 6: Plocka upp bitarna
Det fanns tre stora problem stötte vi på direkt:
1.) pitch-shifting var problematiskt. Du hört förmodligen detta i föregående klipp. Vi ville ha något annat än bara rytm - en catchy melodi av något slag. Problemet är, om du pitch ständigt skiftande en melodi, det börjar låta verkligen irriterande - en glädjande melodi blir otroligt irriterande när du hela tiden leka med planen. Örat används för att höra vissa intervaller som "trevlig" och andra som "hemskt." Jag tror att det är den tekniska termen. Och det är då du arbetar med faktiska anteckningar. När du startar pitch-shifting, du arbetar med mellanrum mellan saker som är mellan normal "notes" - slutresultatet är, få rätt omständigheter, fysiskt motbjudande.
Vad var roligt var att för spelaren, det var en milt irriterande sak - de är ockuperade spelar spelet, och eftersom planen var effektivt bunden till fysiska åtgärder luta iPhone, att du vill flytta din kropp och planen skulle ändra "vettigt" på en undermedveten nivå. För alla som lyssnar som inte spelar, men det lät * hemskt *.
2.) övergångar skulle vara ett problem. Vi ville ha musik ändringen varje gång du plockade upp eller tappade bort ett pris. Med en diskret händelsestyrd, kunde inte du graciöst över blekna från ett spår till den andra, och om du gjort en "hård" övergång, eftersom du inte kunde garantera att det skulle hända på negativ av en ny åtgärd, det lät verkligen herky-jerky - åtgärder skulle skära av oväntat och starta om. Återigen till den spelare, som kan se händelsen som orsakar övergången, det är inte så dålig - men för folk som inte spelar, det "hackigt" ljudet var en enda röra.
3.) skillnaden mellan lyssnar på ljudet via iPhone hörlursuttag och via enhetens externa högtalare var enormt. Saker som lät bra på hörlurar var obegripliga och extremt hårda via externa högtalare, och saker som lät bra på högtalarna var helt obalanserad och "döda" klingande i hörlurar.
Problem! Argh!