Utforma Awesome Videogame ljud (2 / 10 steg)
Steg 2: En sida på speldesign
Genom denna punkt hade vi en spelbar boll-rullande tech-demo igång. Det var awesomely un-söt, men tillät oss att se till att core kontrollerna fungerat väl. Fortfarande, vi hade ingen inställning och på denna punkt, liten idé om vad du skulle faktiskt * gör * rulla bollen runt.
Det finns en massa möjliga inställningar för ett spel. Utrymme, framtid, förflutet, mikronivå miljöer, universum-spänner whatchamajigs... din enda verkliga begränsningen är din fantasi. Men det betyder inte att vissa inställningar inte är bättre än andra.
Om jag säger dig, till exempel att du kommer att rulla en boll på asfalt, gå du från asfalt till gräs, du kan redan föreställa sig, utan ytterligare information, hur bollen ska fungera. Om, å andra sidan, jag säger som du kommer att rulla på en yta av essensen av mänskligt lidande, då övergången till en annan yta består av små benen av miljarder invånare av Floogleblornax zonplanerar av den avlägsna Galaxy Z-15 betan, måste jag gå in i en komplex diskussion av vad ytan friktionen genereras av mänskligt lidande som , hur benen på dessa miljarder invånare smörjs av en kiselbaserade svett framkallas av övergången från Z-15 Beta till vårt solsystem och så det är därför du snabbare när du går från lidande för blornax. Självklart.
Det är en gigantisk röra. Medan TV-spel kan du verkligen gå utöver vad som är fysiskt kan i verkligheten, det betyder inte att du alltid bör. Att kunna utnyttja vad folk redan vet kan göra saker mycket mer tillgänglig.
Så, vi ville ha en välbekant och förståeligt inställning, men inte något lik din generisk trälåda. Vi behövde också något som du faktiskt skulle vara * gör * än onödigt rullande mot din godtyckliga destination.
Det finns tillfällen när du måste prova en massa olika begrepp, har en massa tjuvstarter och iterera mycket innan man hittar en lämplig blandning av inställningen och gameplay. Ett tidigare projekt jag arbetat med spenderat ett helt år på denna process, och vi kom på det bara mot slutet av det första året - sedan avbröts flera månader senare. Taxiball, å andra sidan, kom tillsammans i cirka fem minuter.
Utbyte gick ungefär så här:
"Hur ' bout en stad?"
"Ooh! Taxi - du kan plocka upp folk, rulla dem till sin destination. "
"En Taxi-boll?"
"Taxiball!"
Jag skulle vilja säga att det var svårare än så, men det inte var-alla i laget nästan omedelbart förstod vad grundläggande jist av spelet skulle vara. Plocka upp och släppa av priset så fort som möjligt innan klockan rinner ut för att tjäna så mycket pengar som du kan.
Och på denna punkt, liten tanke hade givits till audio. Vår enda verkliga trodde var, "Hej, vi vet en kille..."