Utforma Awesome Videogame ljud (8 / 10 steg)
Steg 8: Audio spackel
Vi tänkte på ett antal sätt att hantera ljud övergångarna i spelet. När du rullar nära ett pris att plocka dem upp, hoppa på din boll. Detta startar upp "Fare" musiken, och specifikt vad ljud spelar beror på vem du plockat upp. När du är klar med priset - du antingen släppa dem, eller misslyckas med att leverera dem i tid - de hoppa av, och musiken återvänder till ""-standardläge med bara grundläggande rytmerna.Ursprungligen, när vi ändrar tonhöjden för en flygresa i tid med hastigheten, när du slutat, du skulle i princip sluta spåret - det skulle flytta långsammare och långsammare tills den stoppades. Kombinerat med speed-proportionell volymjustering, fungerade det bra. Dock eftersom vi blivit av med planen skiftande, "bas rytm" och basgång slutade både abrupt.
Inte bra! Lösa ett problem hade skapat en annan. Men vi visste att detta skulle vara mycket lättare att hantera.
Vi trodde kanske vi kunde helt enkelt börja den nya rytmen där gammal en slutade - om du var två åtgärder i en fyra-åtgärd slinga, det skulle helt enkelt börja på den tredje åtgärden av nya slingan, och även om takten skulle förändras, det skulle fortfarande vara i synk.
Bara en sida notera: en annan verkligen, verkligen viktig färdighet att lära för någon typ av utveckling är hur man prototyp något ordentligt. Det är ganska enkelt, men en massa människor verkar göra ett kritiskt fel i processen. Fel sätt att prototypen: genomföra den slutliga lösningen. Jag vet att det låter otroligt dum, men det händer hela tiden. Det är inte en prototyp. Rätt sätt att prototypen: räkna ut vad fråga du försöker besvara - vara mycket specifika - och svara på det på det billigaste och enklaste, snabbaste sätt som är lämpligt. För oss är frågorna var enkel: gör detta låter bra, och vad är påverkan på prestanda?
Detta var trivial att prova - vi spelade varje ljudfil i spelet som vi behöver på en gång, börjar vid samtidigt för att säkerställa att de är alla i synk, sedan justera volymen och spela endast låtarna vi behövde på gång. Det fungerade bra - lät mycket bättre än att ha de abrupta övergångarna. Stor! Det bara fanns ett par problem: 1.) på grund av ett tekniskt problem, vi kunde inte "spår" i slingan var vi där. Efter lite forskning, upptäckte vi kostnaden för att få den här funktionen skulle vara mer än vi var villiga att investera. Värre, 2.) gör det på "lätt sätt" (genom att spela alla låtar samtidigt och bara justera volymen i förekommande fall) tog upp tillräckligt med resurser att det hade en märkbar negativ effekt på spelets prestanda. Också oacceptabelt.
I slutändan är ibland de enklaste och mest uppenbara lösningarna faktiskt de bästa. När ett pris slutar, vill vi fira spelarens prestation - så spelar en "belöning" ljud är meningsfullt. Detta skulle täcka upp "fare end" övergången. Vi försökte en hel mängd saker, från biljettpriset jublande, att säga, "Tack!" till en enkel "cha-ching!" ljud.
Ljudet vi hamnade landa på var en enkel "trumpet fanfare" ljud:
Anledningen är egentligen ganska enkelt. Igenkännliga upprepning är verkligen irriterande. Att ha samma "Tack!" prov spela 20 gånger under loppet av 10 minuter enheter spelare helt bonkers. Samma med några riktigt distinkt ljud - ju mer distinkt, det sämre problemet fick. Värre, om du använt en mänsklig röst, du måste ha ett antal manliga & kvinnliga varianter, som vi hade typiskt manliga och kvinnliga priset!
Fanfar ljudet, var medan distinkt, mycket mindre irriterande än någon av de faktiska dialogrutan. Förmodligen har något att göra med hur människor reagerar på språk - försök att hitta några mening, eller djup till frasen, eftersom du är van att göra det med språket, och den korta upprepningen bryter illusionen att det är någon mening. Musik, å den andra - ibland ett ljud är bara ett ljud, och innebörden av "belöning" för efterbehandling ett pris är omedelbar och uppenbara, så det verkar som din hjärna inte blir så irriterad... Om någon har någon djupare insikt i detta, skulle jag älska att höra om det. Så hade vi våra "fare end" ljud.
Allt vi behövde var ett "biljettpris start" ljud och vi skulle vara bra.
I samma anda som den sorteringen "DJ" effekt vi hade med spår blandning som spelaren rullade bollen runt, vi skapade en "vinyl scratch" ljud - i huvudsak gjort en "scratch buller" och sedan vänt det - och provat ut. Det visade sig, det fungerade bra. Lät nästan som om bollen var "suga" biljettpris mot det med ljudet, och övergången i musik blev nästan omärklig.
Här är vad övergången lät som före tillsats av övergången ljudet:
Här är "scratch" ljudet maskera en övergång:
Mycket bättre! Inte bara var det väsentligen "billigare" att genomföra än vår tidigare försök till en lösning, men det lät verkligen lämpligt, och maskerade övergången så bra att det blev en total icke-fråga.
Stor! Två ner, en att gå!