3D-Grafisk Design med Blender och Gimp (11 / 21 steg)
Steg 11: Utgångsmaterial: glas
Texturer är en av de viktigaste delarna av en scen. De kan i slutändan göra eller bryta hela utseende. Så se vi bättre till att vi gör ett bra jobb! En varning: konsistens inställningar jag använder här är visserligen mycket komplex. Detta beror på att de måste vara realistiska. Om du vill, kan du kopiera layouterna från bilder. Eller kan du följa min lång teknisk förklaring. Det är till dig.
Det första vi kommer oroa är glas konsistens. Detta är en tämligen komplicerade inställningar, men inte värst. Längst upp i fönstret, ändra fliken "Blender Render" till "Cykler Render". Detta gör återgivningen helt olika. Cyklar ger dig mycket mer realistiska texturer, om än på en längre omställningstid. Men det är vad vi vill. Jag tror.
Gå under egenskaper till den rutiga sfär, och klicka på + New. Detta lägger ett nytt material. Vi behöver inte oroa sig för komplicerade grejer under, vi kommer att använda en annan metod. Under det översta fältet, ändra "Default" fliken "Montage". Detta ändrar layouten fönster till en enklare layout för att göra material. Kontrollera att fliken material fortfarande är markerad i egenskapsfönstret och fliken "Preview" är öppen så vi kan se området.
En kort förklaring på cykler:
Cyklar gör motorn använder ray tracing för att ge oss fotorealistiska material. I grund och botten för varje pixel, det skjuter ut en stråle från kameran, och bygger på matematik i materiella uppställningar, avgör vilken färg bör för den pixeln. Och det gör detta mycket. Det är därför göra materialet börjar kornig och rensar upp över tid. Om du inte kan se render förhandsgranskningen, på fliken material, klicka på "Preview"-fliken. Detta ger oss en rendering av materialet på ett klot, som är en mycket användbar referens.
För att se vi redigerar rätt material, se till att lampan är valt, du har lagt till ett material, och att fönstret montage har rutiga cirkeln och orange kuben valts. Använd Skift-A lägga till noder eller om du inte hittar dem i menyerna, Använd sökfunktionen på tope av "Lägg till" menyn. Lägga till noder visas i min setup, och koppla dem upp som visas, med värden som visas.
Innan jag går vidare, vill jag påpeka en sak. Jag hatar efter tutorials som gör detta. Jag vill inte ha setup, jag vilja till veta hur det fungerar! Men i detta fall, den "hur det fungerar" är mycket komplex. Jag kommer att ge en förklaring, men tänk på att det är komplext. Du kan helt hoppa över den om du vill.
För glas material: Blender har en mycket fin glas skuggning. Men det är inte riktigt vad vi vill. Lägga till noden Fresnel som en "FAC" i grovhet fastställandet av glaset hjälper ge vissa dimension på kanterna. Fresnel påverkar i princip bara kanterna på ett objekt, vilket gör det användbart för fejkade rim belysning, eller i detta fall, glas. Mix skuggningen kombinerar glas skuggningen och en glänsande med en Fresnel skuggning styra hur de blandar. Detta ger glas gröna kanter, gör att det ser tjockare. Och det är det!
När du har skapat glas skuggningen, markera den lilla glas finger, eller utstick eller thingamabob mitt i glödlampan. Gå fliken material och under rullgardinsmenyn, välj bilden av glas skuggningen. Du kan döpa det till "Glas" för framtida referens. Det är gjort!